IAGO " THE SN6ER" AMORI W^v, I MAIMUAL A '^j^jm^cs^tii^Di^m^^^^ ^V^TT AVENTURAS EM VALKARIA e um conjunto de suplementos nao oficiais para o jogo 3D8t Alpha leito por lago Amorim e distribuido gratuitamente pela internet. Esse suplemento visa dar mais opgoes de jogo para quern joga 3D&T, Tormenta e usa o suplenriento oficial Valkaria: a cidade sob a deusa. Para jogar AVENTURAS EM VALKARIA e necessario possuir o Manual 3D&T Alpha e o Manual do Aventureiro Alpha. E importante que se possuatambem o suplemento oficial Valkaria: a cidade sob a deusa. e sua versao nao oficial para 3D&T Valkaria: a cidade sob a deusa 3D&T. esse ultimo distribuido gratuitamente pela internet e tambem de obra de lago Amorim. Nao e totalmente necessario, mas bastante indicado que se possua o suplemento nao olicial Vantagens Complementares. novamente de autoria de lago Amorim. bestiario usado em AVENTURAS EM VALKARIA utiliza regras vistas em suplementos oficiais e nao oficiais, uma fonte principal e o feito por Rodrigo "Mataro". Links: Suplementos Oficiais sao enconfrados para a venda na Editora Jambo http://lo i a j ambo.com.br/ Suplementos nao oficiais de autoria de lago Amorim: Vantagens Complementares http://www.4shared.conn/document/LTvirtwQJCA/antaaens Complemerrtares.html Valkaria: a cidade sob a deusa 3D&T http://www.4shared.com/document/5KQiqeF5/3DT-Valkaria-Cidade-Sob-a-Deus.html Suplementos nao oficial. autoria de Rodrigo Mataro: 3D8T- Bestiario Alpha http://www.4shared.cam/documenMSksMsnK/3DT-Besfirio Aloha - Verso - 1.html Criacao e Dasenvolvimanto para 3D&T Alpha: lago 'The Singer" Amorim. Ilustragao da Capa "Mapa da Valkaria": Leonel Domingos. Diagramacao: lago "The Singer" Amorim. Colaboiacao e Agradecimerrtos: Todos os usuarios do Forum da Jambo, com suas visoes malucas das regras, ao criador do 3D&T por responder atenciosamente as duvidas e meu grupo overpower, por sempre querer mais e mais poder. Baseado nas regras do jogo Defensores de Toquio 3* Edigao Alpha, criado por Marcelo Cassaro e publicado pela Jamba Editora. Material inicialmente feito sem fins lucrativos. Para utilizar este livro i necessario 1er em maos o Manual 3D&T Alpha. "Caso voce se sinta lesado de alguma forma por essas publicagoes, enconfre erros graves de porlugues. ingles ou de regras, favor me contatar que resolveremos o problema". Contatos iaoottresiperiShotmail.com iaqo.amorimiayahoo.com.br A Imagem de Tenebra i uma aventura simples para 3D&T, aconselhada para 4-6 jogadores com personagens fetos com 5 a 7 pontos. Ela e dividida em duas partes que podem ou nao ser jogadas pelos personagens. Background Uma cidade onde os viloes podem aparecera qualquer momenta e podem por a perigo qualquer um que se oponha as suas ambigoes. Ambigoes? Sim, pois debaixo da estatua da Deusa das Ambigoes nao e incomum termos diversos tipos de viloes cada um com um tipo de ambigao diferente. Uns querem roubar muitos tibares para se tornar nobres talvez, outros almejam subir na hierarquia das irmandades, porem, existem aqueles que ambicionam apenas sobreviver, resistir a mais um dia com vida em uma cidade movimentada demais para que alguem consiga viver tranquilamente. Um dentre muitos simples punguistas da cidade o Goblin Gruhk tenta a cada dia salvar sua propria pele toda vez que acorda ate a hora de dormir. Ha algumas semanas Ghurk conheceu um habilidoso assassino conhecido como Flecha Mortal, contratado para elimina-lo por um prego bem modesto, apenas para saciar sua sede de sangue. Por um momento antes de disparar sua llecha Lenannras hesitou o elfo, ouviu palavras importantes da boca do Goblinoides por alguns segundos e entao relletiu que apesar de ser uma criatura desprezivel aquele goblins b'nha uma informagao preciosa, sabia de um artetato ha muito tempo escondido e esquecido: A Imagem de Tenebra, uma estera com o tem'vel poder de aprisionar a alma dos vivos e deixa-los vagando como zu mbis pelo mundo material. unico a usar este artetato loi o clerigo Zuranihurumm, um dos primeiros clerigos de Tenebra em Valkaria, lendas diziam que ele teria enlouquecido tentando transformar todos em zumbis sendo impedido por um grupo de aventureiros. Desde entao a esfera tern sido protegida por todos os clerigos em segredo (deixada em baixo da igreja no tumulo do clerigo), e ninguem mais soube do paradeiro nem do clerigo ou da esfera. problema era como o Goblin sabia disso. Na noite anterior Ghurk teria roubado a bolsa de um dos clerigos de Tenebra que passeava proximo ao templo, e la estaria uma carta escrita pelo govemo de Doherimm para que tanto a esfera quando os restos de Zuranthurumm tossem levados a cidade dos andes para receber uma melhor protegao, ja que, de acordo com a visao ana, Valkaria mostrou-se muito desprotegida depois da invasao tapistana. Obviamente Ghurk obteve a]uda de terceiros para saber o conteudo da carta. Parte 1-0SEQUESTR0 Dias depois Lenannras fez uma forgada alianga com o Goblin para que este buscasse reforgos para a drficil empreitada. Disfargado de clerigo e com uma pequena distragao dos Goblins "aliados" de Ghurk o elfo conseguiu adentrar no templo e roubar o artefato liberando sem saber o espirito de Zuranthurumm e transformando todos no templo em rnortos vivos, menos ele proprio. Parecia o piano perfeito se, e apenas se, nao estivessem passando um grupo de niilicianos bem na frente do templo, eles escoltavam um nobre que estavaa dar um passeio e visitara o templo. Por sorte o elfo roubou tambem a carruagem do nobre e conseguiu partir em disparada sendo seguido por alguns dos milicianos, nao sem antes perceber que estes chamavam reforgos. Vendo que o unico caminfio era a fuca e ja desesperado o effo tomou uma decisao, entraria em uma casa e malaria a todos caso nao recebesse um pergaminho de teleporte para longe de Valkaria. Feito isso uma familia de plebeus estaria a perigo caso nada fosse resolvido, e ai que os Pes entrarn. Na casa dos plebeus, uma multidao se forma ao redor da entrada, os milicianos tern dificuldade de center a todos, e na janela do segundo andar esta Lenannrass acompanhado de duas criangas, filhas do comerciante Bennon, que chora copiosamente na frente de sua casa pedindo a Khalmir que seja justo e deixe suas ^V^TT criangas viverem, Bennon tlnha ido comprar algumas fnjtas e pouco de Gorad, pois era o aniversario de Benna sua filha menor, Bonne seu irmao ficara para cuidar de irmazinha. comandante da negociagio e o Deleave Carregher que \i hawa investigado crimes do Flecha Mortal a algumas vezes. Ele fala o segiiinte aos herois: "Bern, como voces podem notar a situagao e dlticil, o elfo conbec/do como Flecha Mortal causou o caos na cldade e resolveu, sem motivo aparente, invadir e fazer de refens essas pobies criangas que estao sozinbas la dentro com o facinora. Tentamos pormeio de dominagao mental convence-lo a iiberta-las, mas nap tuncionou, paiece que ele esta em urn estado de Irenes! poderosissimo. " "Sua missao meus sent/ores e entrar sorrateiramente pela porta to ou elimina-to de lorma que nenhuma das duas criangas esta no segundo andar. Vao rapido, conto com voces. " dos tundos eparafisa- machuque. facinora 1 - Se urn dos Pcsfor um detetive ele podera ser o comandante da negociagao. 2 -Se um os Pes ja tfverem atuado em Valkaria ou possuirem Boa Fama serao contratados por seus servicos anteriores, se tiverem Ma Fama sera a chance de nao ser preso e ajudar a comunidade. 3 - Os Pes podem simplesmente estar passando pelo local seguindo o elfo desde a confusao no templo ou foram contatados pela miheia para ajudar no caso. 4 - Caso os Pes tentem atirar no elfo de algum lado da rua, sem problemas, eles conseguem acertar apenas o primeiro tro o elfo e considerado indefeso nessa posigao. A partlr do segundo tiro, caso sobrevira, o elfo enlouquecera de vez e matara as criangas no turno seguinte, por isso, e aconselhavel nao tentar essa estrategia. A casa e uma residencia simples no andar terreo e composta por uma pequena sala, a oeste, com uma passagem para a cozinha, a leste, e uma escada na parede norte, a cozinha tern a passagem para a sala a oeste e a porta dos fundos ao norte. Nos segundo andar estao os dois quartos um maior, para as criangas e se encontra a leste e sul, onde esta o elfo e outro menor para o pai. que se encontra a oeste e sul. Serao necessarios tres testes normais para alcangar o segundo andar, o primeiro para entrar sorrateiramente, o segundo para passar pela cozinha e sala sem derrubar nada ou fazer barulho (-1 em testes caso os Pes estejam com armaduras pesadas) e o terceiro para subir as escadas desapercebidamente. Todos os Personagens devem faze-lo e se dois ou mais falharem sera considerado uma falha total e contara como veremos a seguir. No segundo andar os Pes veem a porta do quarto do Pai aberta e a porta, onde esta o elfo, fechada, e: • Caso tenham falhado em um dos testes o elfo estara abrindo a porta e se surpreendera com a presenca dos Pes. » Caso tenham falhado em dois dos testes o elfo estara armado esperando pelos Pes, ■ Caso tenham falhado nos tres testes uma das criangas estara sendo ameagada com uma adaga no pescogo pelo elfo que exige a retirada dos Pes imediatamente. • Com o sucesso nos tres testes os Pes podem tentar abrir a porta (com um teste dificil) e verao a seguinte cena: Aos berros o facinora tenia convenceros percebe e se surpreende assim que os i duas cabegas de corpo translucido a sua direita ele os 'o, a sua esquerda um masHm de as duas criangas e parte pre cima deumdevc Com o elemento surpresa a favor os Pes ganham um turno de ataque extra (nao usado por personagens com Codigo de Honra do Combate, se assim o mestre preferir) para atacar tanto o elfo quarto o Mastim Fartasma. Nenhuma das duas criangas corre, elas estao amedrontadas demais para se mexer, mas obedecerao a ordens dos Pes a menos que este tenha Monstruoso como uma de suas desvantagens. LENANNRAS Kit: Assassino F 1(Corte);H 3;R 2;A 1;Pdf 3 (Perfuragao);Pvs 10;Pms 10; ^V^TT VANTAGENS: Elfo, Vlsao Agucada, Tiro Multiple PERiCIAS E ESPECIALIZACflES: Crime. DESVANTAQENS: Insano (Assassino), Ma Fama, Procurado (Pelo Governo de Valkaria pordiversos assassinatos). PODERES CONCEDIDOS: Arma EnvEnenada, FA+1 c/ espada curia e arco. EQUIPAMENTO: Arco Curto, Flechas, Pergaminhos Roubados (Criatura prolana, Aumento de Dano e Silencio), Adaga dos Rituais de Leer e Imagem de Tenebra. Elfo usara suas flechas estando ou nao em desvantagem. Ele ja tera usado o pergaminho com a magia: Criatura Profana, e conseguiu criar cm Mastim Fantasma de 2 cabegas. mastim esta apEnas amedrontando as criangas e atacara os Pes assim que os ver. MASTIM FANTASMA F 3;H 2;R 2;A 0;Pdf 0;Fvs 10;Pms 10; VANTAGENS: Audigao e Faro agugados, Fantasma. DESVANTAGENS: Devogao: Obedecer quern o conjurou. PARTE2-AN0VAMISSA0 Queremos a Dungeon Os Pes podem estar querendo apenas uma rapida exploragao de masmorra ou tafvez o grupo esteja sem tempo. Caso isso acontega parta diretamente para a parte 2, contendo as seguintes alteragc-es: . elfo conhecido como Flecha Mortal foi preso a alguns momentos por ter invadldo uma casa e sequestrado duas criangas que la estavam nfeliziriMfiti- a milicia agiu tarde e uma das criangas foi morta pela adaga do elfo. Em posse do mesmo foi achado o artefato pertencente ao templo de Tenebra, seus integrantes estao todos transformados em zumbis e o detetjve Carregher conversa com urn dos clerigos que se salvaram. Ele avista os Pes e os chama para a missao. Com a prisao ou morte do elfo os Pes sao aclamados pela multidao e recebem o agradecimento do detetive Carregher, porem na hora que o detetive vai levar o elfo um miliciano o interrompe. Ele entao vira para o elfo vasculha suas coisas (caso os Pes ja nao o tenham feito, se sim ele apenas pergunta o que encontraram) e encontra o artefato, voltando a atengao para os Pes e dizendo-lhes: uma vezpeia a/uda, porem outro prob/ema ainda maior apareceu e voces se tornam mais uma vez necessaries. Esse e/fo parece ter roubado este artefato de um templo de Tenebra a poucos metros dagtii, e parece que todos fa estao se transformando em mortos vivos. Por favor, devolvam-no ao lugar de onde veto. " Caso tenha algum clerigo de Tenebra no grupo ele se lembrara da lenda do artefato imediatamente e o reconhecera como tal. Caso contrario, momentos antes de chegarem ao templo os Pes serao abordados por um clerigo de Tenebra, ele diz: "Espero que voces nao estejam pensando em adentrar no templo sem protecao necessaria. Se nao todos voces menos o portador do artefato sera transformado em motto vivo. Tomem aqui fiz estes pequenos amutetos de ultima beta esperando que alguem como voces voltassepara devolver o artefato, mas cuidado essa protecao dura apenas uma hora depots disso, bem, vi "Mais uma cot'sa, todos os mortos vivos que estao ai sao clerigos, e moradores por isso nao os matem. artefato deve set colocado em cima do caixao locallzado em sua Tumba embaixo do templo. " Ao redor do templo 1d6 zumbis vagam sem rumo, mas se viram para os Pes, podem ser evitados com um teste Facil (+3) de Habilidade, Personagens com Habilidade 3 ou mais nao precisam fazer testes. ^V^TT Hal: Um grande altar com duas estatuas de Tenebra voltadas para o altar e seu grande slmbolo na parede com diversos bancos a Irente do altar. Esse Hall tem cerca de 20m x 1 0m. Uma porta a leste leva a urn corredor e uma porta a norte a outiro comodo. Urn niimero de 2d© zumbis entre clerigos, plebeus e os goblins que ajudaram Lenanrass estao aqui, dois proximos a entrada, cinco espalhados pelo Hall e urn tapando a passagem para o Hall, a passagem para o comodo norte esta desprotegida. Comedo Norte: Tres Clerigos zumbificados estao agui, eles atacam assim que alguem entra. Aqui ha varios objetos para rituals da deusa Tenebra e alguns livros sagrados ensinando esses rituais. apenas personagens clerigos, paladinos ou com algum conhecimento em religiao que sejam bem sucedidos em testes normals de pericia sabem exatamente os objetos aqui presentes. Neste comodo pode ser encontrado tambem, urn livro ensinando uma magia de esconjurar mortos vivos, urn amuleto de protegao contra magias de fogo/luz (+1 em testes de Resistencia contra magias da escola Branca e/ou Elemental logo), a planta do templo na parede com o horario dos cultos e nome de cada clerigo colado na parede; Corredor: A porta vlnda do Hall leva a urn corredor estreito, apenas uma pessoa pode passar por vez, ele leva a uma porta a norte. Porta do corredor. Leva ao gue sao os aposentos dos clerigos. Nada de valioso e encontrado, apenas uma porta secreta atras de urn guarda roupa (teste normal sem o mapa, com o mapa em mao nao e necessario oteste). ZUMBIS F0;H 0;R 0;A 0;Pd1 0;Pvs 10;Pms 1; VANTAGENS: Pvs Extras xl; DESVANTAGENS: Zumbi; Dependencia (Devorar urn orgao vivo por dia), Inculto, Monstruoso. EQUIPAMENTO: Depende do que cada zumbi era antes de setomar morto vivo. ZUMBIS GOBLINS F0;H 1;R u;A 0;Pd1 0;Pvs 10;Pms 1; VANTAGENS: Pvs Extras xl; DESVANTAGENS: Zumbi; Dependencia (Devorar urn brgao vivo por dla), Inculto, Monstruoso. EQUIPAMENTO: Depende do gue cada zumbi era antes de se tomar morto vivo. PARTE 3- A DUNGEON Uma porta secreta nos aposentos dos clerigos leva a uma escada que desce por cerca de40degraus, levandoaum corredor de 10 m de comprimento por 1,5m delargurae 4 metros de altura. Ele termina em uma trilurcagao (area A). terreno desse corredor e acidentado, causando uma penalidade de -1 na Habilidade para corridas. A - Uma grande caverna, cerca de 40m de diametro. A leste uma passagem para a area B. A norte uma passagem para a area C. A oeste uma passagem para a area D. Uma estatua enegrecida de um dragao com cerca de 1 ,5m esta entre a passagem norte e oeste, e apenas um pilar com o que parecia ter uma estatua esta entre a passagem norte e leste \::\\y\\::- :»\\\\ i/iinNm ■:- >:identado como no corredor anterior. B - Um tunel identico ao gue leva para a area A, leva a um fosso muito fundo e escuro, somente barulhos do gue parecem ser animais se movimentando sao ouvidos. Esse tunel nao tem saida, sendo um otimo lugar para gue o gargula encurrale os Pes. C - Esse tunel e um pouco maior, cerca de 2 m de largura, e se estende por mais 10 m, terminando em uma porta de pedra. Metros antes uma passagem leva a parte final do tunel na area D, essa passagem e muito escura sem qualquer iluminagao, diferentemente das outiras areas que content umatocha de fogo etemo na entrada e na saida, apenas personagens com Infravisao enxergam, D - esse tunel se alonga por pouco mais de 20 metros antes de dobrar a direita e seguir mais 10 metros em linha reta. Ele acaba em uma porta entreaberta. Um dos Gargulas Dragao da area A esta agui e ataca os personagens na hora em que entrant. Este era o aposento de Zuranthurumm apbs enlouguecer. Agui podem ser encontradas diversas anotagbes, dentre elas (testes drllceis), varios pergaminhos com anotagoes T*%^JZ& sobre magias criadas pelo clerigo em coniunto com o que ele chamava serem "espiritos enviados por Tenebra". Apenas uma esta legivel com paginas intactas, a magia se chama Circulo das Sombras. GARGULA DRAGAO F 5(Esmagarnento);H 0;H 4;A 4;Pdr 0;Pvs 24;Pms 24; VANTAGENS: Pvs Maximos. Ataque Especial: Imastlda (Forga). DE5VANTAGENS: Ponto Fraco (Lento), Devogao: Proteger a Tumba e de-strulr Invasores. PARTE 4 -A TUMBA DE ZURANTHURUMM A tumba parece totalmente o oposto do resto das cavernas. Toda adomada em diamantes negros e algumas pedras preciosas (as quais 05 clerigos nao gostariam de posteriormente sentirtalta). Alguns clerigos antigos tambem estao enterrados aqui (em urn andaime), mas t>em no centra em urn bonito altar esta Zuranttturumm, ele agora se encontra sentado em seu caixao, com a pele quase completamente recomposta e, ao por olho na Itnagem de Tenebra, solta urn grito estridente, levitando ao encontra dos Pes. Duas rodadas depois gargula faltante aparecera (caso nao tenha sido derrotado na area D). "Ao avistar a Imagem de Tenebra, o clerigo morto grila estrideotemente e levila em diregao a voces. Ele parece estar voltando a vlda lentamente. Jem seu corpo recobeno por pele apodreclda e algumas partes alnda sem a pele. Sua boca esta chela de vomlto acldo ao qual ele oonsegue cuspir em voces. " ZURANTHURUMM (Zumbi) Kit: Clerigo de Tenebra F2 (0orte/Mordida);H2;R 4;A 0;Pdf 2 (Quimico/Acido);Fvs 20;Pms 20; VANTAGENS: Clericato, Magia Negra, Ataque Especial: X Enemies (Chi™ de Vomlto Acido), Voo. PERiCIAS E ESPECIALIZACOES; Idiomas. DESVANTAGENS: Zumbi; Dependencia (Devorar um orgao vivo por dla), Monstruoso, Codigo de Honra (de Tenebra). Devogao: Transformar todos em Mortos Vivos para a Gloria de Tenebra. PODERES CONCEDIDOS: Aura de Panico. MAGIAS CONHECIDAS: Tropas de Tenebra (Tropas de Ragnar, mas com Zumbis ao invesdeGoblinoides). EQUIPAMENTO: Nenhum. Nessa 1orma clerigo ainda pode usar algumas magias (somente as que estao em sua licha). Apos ser derrotado "corpo" de Zuranthurumm se desfaz e dele seu espirito surge com mais luria ainda, amaldigoando os Pes. "Tombs no cnao corpo putrefato do clerigo. porem uma voz ecoa: - Eu os amaldigoo por todo o sempre. E um lantasma de um anao vestindo uma bonlta roupa de clerigo, com simbolo de Tenebra bem amostra, aparece bem a trente de voces. Suas maos parecem pegar fogo com chamas que lembram sombras. " ZURANTHURUMM (FANTASMA) F2;H 2;R 4;A 0;Pdf 2(Fogo/Sombra);Pvs 20;Pms 20; VANTAGENS: Fantasma, Magia Negra. PERiCIAS E ESPECIALIZAQOES: Idiomas. DESVANTAGENS: Codigo de Honra (de Tenebra), Devogao: Transformar todos em Mortos Vivos para a Gloria de Tenebra. PODERES CONCEDIDOS: Aura de Panico. MAGIAS CONHECIDAS: Circulo das Sombras, Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia, Forga Magica, Pequenos Desejos, Protegao Magica, Criagao de Mortos Vivos. Tropas de Tenebra. EQUIPAMENTO: Nenhum. Enquanto zumbi, clerigo comega usando a magia Tropas de Tenebra, gastando 4 Pms para criar 1d-1 zumbis com F1;H1;R1;A1;PdfO;Pvs5;Pms5; recriando-os assim que todos sao destruidos. Logo apos criar os zumbis ele ataca com seu Ataque Especial, atacando dois personagens que esteiam proximos um do outro. Caso acabe seus Pms ele usara seu Pdf a distancia e sua Mordida, dano por Forga, quando alguem se aproximar. ^V^TT Na forma de fantasma, o clerigo usa sua magia Circulo das Sombras no personagem que julgar mais forte. Apos isso usa sua magia Tropas de Tenebra para criar mais Zumbis. Usa tambem aumento de dano quando atacar com For ou Pdf. Com a derrota de Zuranthurumm a Imagem de Tenebra pode ser colocada no seu lugar devolvendo a vida todos aqueles que ela transformoij em zumbis (menos os zumbis mortos pelos personagens jogadores). Os clerigos agradecem aos herdis e todos sao aplaudidos por moradores e curiosos na frente do templo. detetive Carregher os espera, ele rJiz: "Parabens, otsmo trabalho. Em agradecimspto pelo seu exito enlrego-lpes a recompensa oterecida psia captura do elfo e urn bonus por terem salvsdo a cidade o lider uma quantia de T$ 4000, mais Epflogo govemo de Valkaria esta curioso para saber o que mais os clerigos de Tenebra escondem em baixo de seu modesto templo. Nos dias que se seguem a gazeta do reinado intorma todo o acontecido alem de tudo que foi encontrado embaixo do templo. assunto e encerrado quando o embaixador de Doherimm negocia uma transferencia do caixao assim como do artefato Imagem de Tenebra para a cidade dos anoes. Ganchos • Os clerigos de Tenebra desconfiam gue o embaixador de Doherimm talvez esteja agindo multo estranhamente, negociando tudo multo rapido. Eles pedem aos Pes gue o investiguem melhor seguindo seus passos. Eles desconfiam que ele seja urn antigo inimigo de Zurantfiurumm, dos tempos em que ele ainda estava liicido. Esse inimigo era confiecido por ser urn anao mago que costumava dizer que viveria ao lado de sua deusa Tenebra quando ela assim desejasse. misterio continua e se essa hipotese se conflrmarfica a pergunta, como ele ainda estaria vivo? • Os Pes sao contratados (secretamente) para esccltar g embaixador assim como a Imagem de Tenebra ate Doherimm, obviamente assim que chegarem na cidade ana receberao sua recompensa, assim como uma magia de teleporte de volta a Valkaria e perderao qualquer informagao referente ao caminho para Doherimm. • Se Lenannrass foi apenas preso, ele conseguira fugir alguns dias depois e fazer alianga com outros dois fugitivos da Rocha Cinzenta que o ajudaram na tuga. Ele buscara pelos Pes guerendo vinganca, e sua adaga de volta. EXPERIENCE EXTRA -1 por cada uma das duas criangas mortas pelo eHo. -1 por cada zu mbl nao Goblin morto. +1 pelas duas criangas salvas ilesas do elfo. +1 caso nenhum zumbi nao Goblin nao seja morto. NOVOS ITENS MAGICOS A ADAGA DOS RITUAIS DE LEEN Uma adaga toda prateada com a ponta negra usada por eras pelos sacerdotes do deus da morte. Roubada a muitos anos por urn grupo de Goblindides em Lamnor ela ficou esquecida ate que Ragnar voltou a exigir grandes sacrificios com sua ascensao a deus maior. Na guerra contra os elfos o sacerdote que a usava foi morto por um elfo extremamente habil na arte da morte, Lenannrass sentiu-se realizado assim que cortou a garganta do maldito sacerdote hobgoblin com sua propria adaga, e sentiu prazer ainda maior toda a vez que a usava. Quando a guerra acabou e o elfo conseguiu fugir levou consigo a adaga, que continuou dominando seus pensamentos e obrigando-o a matar seres inteligentes. ^V^TT A adaga e um item maldito. ela obriga ao portador a matar pelo menos urn ser inteligente uma vez por dia. Essa vitima e automaticamente oferecida ao deus da morte, mesmo que seu portador nao acredite nesse deus. Tornando com o tempo o portador uma pessoa completamente maligna e louca. A IMAGEM DE TENEBRA Uma eslera feita por maos anas para ser a imagem e semelhanga que deusa das trevas demonstra a cada 1 2 horas nos ceus de Alton. Pertencente originalmente a familia do clerigo Zuranthurumm apenas como um objeto de adoragao recebeu do mesmo um tem'vel poder em um ritual que envolveu viagens extraplanares ate o reino de Sombria ao mudar-se para Valkaria Zuranthurumm levou o artefato consigo tendo em mente que so o usaria em defesa da raga ana. Apos alguns anos Zuranthurumm obcecado pela perleicao do artelato, saiu de seu juizo normal e tentou "testa-lo", sendo impedido por um grupo de aventureiros. A Imagem de Tenebra, ao ser manipulada por um clerigo de Tenebra, pode translormar, etemamente. em zumbis todos os seres vivos em ate 1 Km de diametro, mantendo-os assim caso saiann do perimetro. As vitimas sao transformadas num total de 1 por turno. Caso seja usada por alguem nao clerigo seu alcance diminui para 250 metiros de diametro e transforma, ate a morte do usijario ou o artelato ser devolvido a seu dono anterior e esse seja morto, o maximo de uma pessoa por turno. Caso este saia do perimetro ainda como ser vivo nada acontecera, se sair como morto vivo caira morto no chao. sendo ressuscitado apenas por desejo. NOVAS MAGIAS CRIATURA PROFANA Escola: Elemental (Espirito) e Negra Custo:5Pmsacada1D6 Alcance: Longo; DuraoSo: Sustentavel. Ao sussurrar as palavras magicas o mago invoca qualquer criatura nao inteligente que tenha morrido pela regiao nos liltimos 1000 anos. As vezes invocando mais de uma fazendo com que estas se fundem criando uma aberracao. mago desfaga a magia liberando a CiRCULO DAS SOMBRAS (N00BSAIB0T) Escola: Negra Custo:10Pms Alcance: Curto; Duragao: Sustentavel. Uma versao mais poderosa da magla Parallsia, que funclona exatamente igual. A vitima deve ser bem sucedida em um teste de Resistencia -1 , Se falhar flcara paralisado. Podera se mover e falar normalmente, mas nao podera interagir com o mundo de qualquer outra forma. Nao podera segurar nada, nao podera causar dano de quaisquer que se|am as formas, nao podera lancar magla, etc., porem podera solrer efeitos normalmente de magias e ataques vindos de outros seres, sendo considerado indefeso. mago so podera usar essa magia em uma pessoa por vez e seu efeito dura, em combate, por longos cinco tumos. NOVA RAQA GOLIAS (5 Pontos) Os Golias sao nomades que habitam as montanhas e encaram a vida como uma grande competigao. Seus grupos dispersos nunca tomaram parte atuante nas politicagens do mundo, pois eles prelerem perambular pelas cadeias de montanhas ^V^TT desde que os prlmordiais moldaram os primeiras picos e vales. Altos e maclgos, 05 Golias reverenciam poder primitivo da natureza e usam para aprimorar sua propria forga fisica. • Bflnus Racial. +3 em Forga e +3 em Resistencia. . Gigantes. Golias sotrem as mesmas consequencias das desvantagens: Monstruoso e Modelo especial, • Resistencia de Pedia. Golias sao conhecidos por serein resistentes a ataques de corte, perfuragao e esmagannento, recebendo Amnadura Extra contra esses tipos de dano. NOVO KIT PROTETOR EXGENCIA: At . R1 , Pvs E>dras, ou Protegido Indefeso. FUNCAO: Tanque Fesscas que defendem seus eompanheifos na hora da luta sao conhecidos por delenscres, eles nao se retem a simp esmente atacar mas prsocupam-se com ben eslar de seus aliados. Frotetores devem evltar que alguem solra qualquer tipo de escoriagao, nornnalmente sao aqueles que dedicam a dear do lado de quem mals precisa rJe ajuda, do maislragil ou do mais debilitado. Protecao: Voce sabe como proteger alguem, seja com escudos ou escondendo-se em local apropriado. A sua Armadura soma com a do seu protegido na hora de determinar a FD final, no tumo em que voce esta protegendo. i pode dividir um dano solrido por urn aliado Dano Compartllhado: Uma vez por dia voi seu, impedindo que este seja derrotado. Contra-Ataque: Voce pode usar a forga do oponente contra ele mesmo. Gastando 1 Pm e testando sua Armadura voce consegue devolver ataque ao mesmo oponente com a FA original. Para isso voce deve deter ataque por completo, ou seja, sua FD ser maior que a FA do oponente, Caso esteja sendo atacado por varios ataques corporais, voce pode cancelar os ataques caso consiga contra atacar primeiro ataque, se falhar nao poder mais tentar contra ataque e recebera todos os ataques normalmente. PERSONAGENS JOGADORES Esses sao modelos de personagens jogadores que podem ser usados na carnpanha ou podein ser contratados pelos Pes como mercenaries aliados. Cada um deles exerce umafungao em combate. SLATE STREETHEART Kit: Espirito da cidade F 0;H 2;R 1;A 0;Pdf 0;Pvs 5;Pms 15; VANTAGENS: Arena (Valkaria), Magia Elemental, Mentor, Pms Extras x1 . PERlCIAS E ESPECIALIZAgOES: DESVANTAGENS: Poder Deleftuoso (Inofensivo), Ambiente Especial (Cidade de Valkaria). PODERES CONCEDIDOS: Armadura da Cidade. MAGIAS CONHECIDAS: Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia, Forga Magica, Pequenos Desejos, Protegao Magica, Armadura de Alihanna, Bola de Lama e Silencio. EQUIPAMENTO: Grimorio. Livro de Anotagoes sobre as curiosas coisas vistas em Valkaria, Pena e algumatinta. Nascido em Valkaria, filho de devotos da Deusa da Humanidade nada maias comum que Slate Slreetheart seja um eximio conhecedor da capital do Reinado. Na escola ele sempre tirou as melhores nolas quando assunto era a sua cidade. Durante sua adolescencia andou por todas as ruas da capital, fugindo dos assaltantes goblins, conhecendo diversos tipos de avenlureiros e viloes, ouvindo as lendas contadas pelos mais velhos sobre a cidade, etc. ^V^TT Ate que em seu aniversario de 17 arras, Slate sentiu uma coisa estranha. Apesar de todo o seu conhecimento sobre a cidade Slate sentia que havia algo mais, era como se tizesse parte dela, como se cada tijolo da cidade falasse com ele mostrando-o o que 1azer e como fazer. Essa forte ligagao o levou a uma nova concepgao de vida. Slate seria aventureirc, mas nao qualquer aventureiro, ele desbravaria toda a sua cidade, em vez de percorrer masmorras ao redor do continente. Pensava ele, por qual motivo eu iria sair daqui quando a cada esquina um novo desafio e encontrado. Em algumas de suas andangas por Valkaria, ele conheceu o mago Haok eximio com as artes da nalureza. Slate entao pediu para ser seu discipulo, empregando todo seu conhecimento aprendido nos poderes que a cidade Ihe deu em vez dos poderes da natureza. MAX MIDNIGHTSHOT (MAIK ISTIVUONDER) Kit: Lenda Urbana F 0(Eletrico);H 2;R 1;A 0;Pdf 2 (Eletrico);Pvs 16;Pms 5; VANTAGENS: Tiro Multiplo, Pvs Extras Kl. PERfclAS E ESPECIALIZAgOES: Investigagao DESVANTAGENS: Codigo de Honra (Herois), Devogao: Proteger os Moradores Inocentes de Valkaria, ResWgao de Poder: so funciona a noite (de dia FA para ataques adistanciae:2+0+1D6). PODERES 00NCEDID0S: Punho das Sombras. THE NTO REGIONAL: Aventureiro Nato MAGIAS CONHECIDAS: Nenhuma. EQUIPAMENTO: Capa com um trovao (hom'velnnente) desenhado, Corda de 10m, Mascara do Trovao (So cobre um lado da cara). Jovem, asluto, destemido, e quase invencivel em combate. Esse era o curriculo de Maik Istivuonder na escola. Agora adulto e com Mhos, a vida de superstar da briga 1icou para tras. unico glamour que Maik encontrava era quando recebia um muito obrigado dos moradores de Valkaria. A vida de Miliciano nao tern sido ficil, principalmente pelo dinheiro que nao e nada bom, e se nao fossem alguns bicos aqui e ali quern sabe a srtuagao fosse ate pior, mas e nessas horas que Maik enconlra forgas e decide realmente salvar o dia. Quando todos pensam que ele esla de servigo como simples miliciano, quando todos imaginam que ele esta fragil nas ruas dependendo de retorgo dos companheiros. Eis que surge a ligura iluminada dos deuses, imponente, vigorosa, asluta destemida, lembrando os velhos tempos de brigao na escola, mas com outro nome. Seu nome moslra sua importancia, seu nome mostra a figura de um heroi honrado, seu nome mostra a figura de um super heroi. Seu nome e Mas Midnightshot. Um lutador da justiga, pelo menos a justiga criada por Maik, onde bandidos nao tern vez, desde o simples assaltante Goblin ate os grandes comandantes das irmandades. Seus poderes, de acordo com Maik, foram Ihe dados pela propria Deusa em uma noite chuvosa e trovejante. Agora Maik usa seus poderes de soflar Irovoes pelas maos toda noite para proteger os moradores da cidade. LAO LIU CHEN CHANG ZEN ZYANG HONG HYU Kit: Samaritano F u;H 2;R 3;A 0;Pdf 0;Pvs 15;Pms 25; VANTAGENS: Clenxato (Lena), Magia Branca, Pms Extrasxl . PERfclAS E ESPECIALIZAgOES: Medicina. DESVANTAGENS: Codigo de Honra (Samaritano), Poder Defeituoso (Inofensivo), Ponto Fraco: Extremamente Medroso em lutas corpo a corpo (Aparente). ^V^TT PODERES CONCEDIDOS: Maxlmlzar Cura. TELENTO REGIONAL: Aventureiro Nato (Apesar de Lao ter nascido em Tamura ele chegou muito novo em Valkaria e esse talento reflete sua vivencia na cidade). MAGIAS CONHECIDAS: Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia, Forga Magica. Peguenos Desejos, Protegao Magica, Cura Magica. Cura para o Mai e Detecgao do Mai. EQUIPAMENTO: Livro de magias, Kit lie Primeiros Socorros, Ferramentas de Medico. Filho de um dos grandes nomes da antiga Tamura, descendente de uma dinasBa de ouro com sangue de dragao e punhos de 1igre. As grandes batalhas fervem no sangue de sua familia, historias gloriosas de vitorias e deirotas monumentais em nome de grandes imperadores e do deus Lin-wu. Porem essa nao e a historia da vida de Lao Liu Chen Chang Zen Zyang Hong Hyu, ou simplesmente Lao como seus amigos de tavema em Ni-Tamura o chamam. Apos a Tormenta devastar sua terra natal Lao foi leleportado com sua familia para Valkaria onde encontrou a oportunidade que procurava para estudar sua etema paixao, magia divina. Conhecendo varios esludiosos, aventureiros, personalidades e grandes nomes do mundo da magia divina Lao conseguiu o que muitos fazem apenas com anos de treinamento na Academia Arcana, se 1omar um mago. Ele eslava realmente 1eliz, quern nao eslava nem um pouco era seu pai, que o obrigava a treinar corpo e mente para serlorte em combate. Lao consegue aventurar-se nas perigosas ruas de Valkaria dia e nofle atras de conhecimento arcano e tambem novas amizades, enquanto foge do dura treinamenlo e das surras de bambu que leva quando seu pai descobre que o filho, aos 18 anos, luta como uma garolinha de 10. "DLQUE" SCHWARZER Kit: Nobre de Valkaria F u;H 2;R 0;A 0;Pdt 0;Pvs 10;Pms 1; VANTAGENS: Rigueza, Genialidade, Pvs Extras x2. PERICIAS E ESPECIALIZACOES: Crime. DESVANTAGENS: Ponto Fraco: Coragao (Mortal), Bateria, Insano: Fantasia (Tudo e uma conspiragao dos deuses). PODERES CONCEDIDOS: Ele e meu amlqo. TELENTO REGIONAL: Bairrista. MAGIAS CONHECIDAS: Nenhuma. EQUIPAMENTO: Muito Tibar de ouro para eventuais negqciagoes (subomos), Chaveiro com muitas chaves mestras, Material de Trabalho (ferramentas de Ladino). Desde muito pequeno Schwarzertoi doutrinado nas artes da trapaga, a chamavam ate de lilho de Nimb por seus vizinhos na cidade de Midron no reino de Ahlen. Atngiu a adolescencia vendo que tudo a sua volta somente funcionava atraves da trapaga. Cresceu casou-se com a pretendente do irmao e teve dois tilhos. Tudo ia de acordo com seu piano, ia ate conseguir dar um belo golpe em um amigo nobre e lire tirartoda afortuna quando o inesperado aconteceu. Um belo dia, em uma testa a fantasia, na sacada do Duque de Cronovar (uma cidadela ao norte da capital). Scriwarzer e sua esposa brindavam com o duque a nova empreitada que temaria o nobre ainda mais rico, porem. inesperadamente, todos na testa comegaram a se sentir mat duque foi o primelro a cair, e no momenta exato em que iria beber sua taga a esposa de Schwarzer tombou morta em seus bragos. Um envenenamento em massa. Como linico sobrevivente Schwarzer tentava entender a situagao quando um dos convidados, supostamente morto, levantou-se se surpreendendo com a presenca de Schwarzer. Ele era lilho do duque, conhecido tambem como Duque Schworzer, era conhecido por ter uma doenga e dificilmente andar em publico. que seria mais tarde desmentido na luta corpo a corpo dos dois. entao duque Anna uma hom'vel cicatriz ^V^TT causada pelo pai na inlancia, por isso nao andava em publico. A luta foi mortal, para apenas o entao duque Schworzer. Surpreendentemente, nenhum guarda chegou ao local e o povo cornernorou quando soube que Cronovar havia morrido. povo cornernorou ainda mais quando soube que o nobre Schworzer estava vivo, mas nao era o verdadeiro. agora entao Duque SchwArzer assumiu o papel de duque e prometeu vinganga aos deuses, pois sentia-se traido por Ninnb a quern tanto glorificou. Schwarzer rnudou-se para Valkaria, depois que descobriu que de la veio a ordem para o assassinate. Alem de descobrir o assassino e vingar sua familia, Schwarzer aproveita a vida de nobre sempre tendo que se dislarcar de Duque e dizendo a todos que se chama Schorzer, o que nao e muito dificil de fazer pela sirnilaridade dos nomes. GRUKULUK (Big Head) Kit: Protetor F 3 (Esmagamento);H 0;R 3;A 1;Pdl 0;Pvs 25;Pms 15; VANTAGENS: Golias, Armadura Extra (Corte, Perfuragao e Esmagamento), Pvs Extrasxl. PERiCIAS E ESPECIALIZAgOES: Sobrevivencia na Montanha. DESVANTAGENS: Dependencia (GorarJ), Monstruoso (Grande), Modelo Especial (Grande). PODERES CONCEDIDOS: Dano Compartlhado. TELENTO REGIONAL: Especiallzagao Qualquer. MAGIAS CONHECIDAS: Nenhuma. EQUIPAMENTO: Porrete muito grande (+0 em Forga), mochila, e sempre pelo menos uina barra de gorad. gigante da montanha estaria lazendo na cidade mais populosa do reinado? Para responder essa pergunta temos que lazer outra. Por que o gigante da montanha nao esta na montanha? A resposla remonta a uma das maiores balalhas do mundo de Arton. A luta conlra o famoso clerigo Mestre Arsenal. Enquanto seu Kishin passeava devastadoramente pelo reinado passou por varios pontos, o que deixou Bighead muito animado. La onde nasceu, nas Montanhas Sanguinarias, nao exislia esse povo baixinho e engragado, que apesar de tudo sao otimas companhias e grandes lazedores da coisa mais vicianle ja criada no mundo, o gorad. Durante a terrivel batalha Grukuluk quase 1oi morto por urn humano aos pes do gigante de ferro, porem esle Ihe poupou a vida em troca de se aliar conlra Arsenal. Desde entao Bighead, como agora e conhecido, luta para proteger os humanos e ragas de seres pequeninos, como ele mesmo os chama. Grukuluk encontrou em Valkaria muitos desse que precisam de ajuda, e ainda enconlrou urn trabalho digno onde pode arranjar moedas de Tibares suticientes para garanlir diariamente seu vicio em gorad, 1omando-se guarda costas. Muitos se perguntam como Valkaria comporta tanta diversidade em suas ruas. Genie de todos os lugares, culturas diversas, alios, anoes, meio ores, humanos, goblins, gigantes da montanha, espera ai....gigantes? que urn Ambicione o poder! AVENTURAS EM VALKARIA traz varlas formas fazer de seu personagem um rieroi nas mas da capital do reinado, totalmertte produzida para o jogo 3D&T. • Compalivel com a versao Alpha de 3D&T; • Novas vantagens e magias; • Novas desvantagens; • Background de Npc's feltos de um modo que possam ser utilizados em outras aventuras; :A0: esle livro deve ser usado em conjunlo com o Manual 30&TA!pt>3.