SIU MU GUEllKA * 3D&T por Ivan Piro* l.IMUOlHJCAO que se apresenta neste pequeno documento basico sao apenas algumas ideias alternativas para Mestres que desejam utilizar o sistema 3D&T a fim de conduzirem jogos belicos, mais especif icamente na Segunda Guerra. Este texto e puramente focado em regras que, vale lembrar, sao totalmente opcionais. Alem disso, ele nao apresenta ambientagao, por dois motivos: tal material pode ser encontrado a exaustao em livros, filmes e Internet; e, dependendo de quern conta a historia, a grande parcialidade e uma constante. enderego de correio eletronico do autor e ivanpiro@zipmail.com.br, este aberto para criticas (construtivas ) e opiniSes. Por fim, este trabalho tambem seguiu sugestSes de alguns membros do Forum do Espaco 3D&T ( www.espaco3dt.rg3.net ) : Bruno Duzzi, BURP, Edungeon e Tales. Bom jogo! * autor e Soldado Temporario de Forca Auxiliar . Nao e seu objetivo fazer apologia a guerra, mas apenas manter viva a memoria do conflito para que tais erros um dia terminem. Dedicado a todos aqueles que ja vestiram um capacete sobre a cabeca. 2. OS COMBATENTES Combatentes sao os PCs de guerra. A pontuagao inicial deles depende do nivel da campanha: Recruta (0-7 pontos) : jogar com um combatente de 7 pontos oferece ao jogador todas as dificuldades da guerra. Os combates serao curtos e letais e as privagoes maiores. Devido a baixa pontuagao, geralmente serao pragas (no maximo sargentos). Um Recruta nao sobrevive muito tempo sozinho. Recomendado para iniciantes e para os que desejam um pouco mais de severidade. Nenhuma Caracteristica pode ultrapassar 3 durante a criagao. Soldado (8-10 pontos) : guerreiros com alguma experiencia em combate, o suficiente para prestarem atengao no proximo passo e levarem o equipamento certo. Ainda nao sao veteranos, mas ja nao mais sao "verdes". Nenhuma Caracteristica pode ultrapassar 3 durante a criagao. Veterano (10-12 pontos) : combatentes experientes que ja provaram seu valor no campo de batalha e estao um nivel acima de seus companheiros . Sabem realmente como e em quern atirar, alem de improvisar em situagoes dificeis. Nenhuma Caracteristica pode ultrapassar 4 durante a criagao. Elite (13-14 pontos): poucos chegam a este nivel. Redundante dizer, geralmente sao membros de tropas de elite, as quais infiltram-se atras das linhas inimigas em missoes de alto risco e sem suporte . Mestres em sobrevivencia e improviso, uma vez que estao sozinhos. Aqui comegam as faganhas realmente heroicas. Nenhuma Caracteristica pode ultrapassar 4 durante a criagao. Heroi de Guerra (15+ pontos) : o nivel maximo permitido para combatentes que, a tal altura, tornam-se o pesadelo do inimigo. A guerra neste ponto atinge um nivel epico, quase irreal, com os personagens escapando de perigos que raatariam qualquer um. Eles passam sobre campos minados sem maiores dificuldades, enfrentam tanques sozinhos, entre outras faganhas heroicas. Nenhuma Caracteristica pode ultrapassar 5 durante a criagao. 2.1. VANTA«Ei\S lMHMIlin AS Adaptador (aqui ela vale 2 pontos), Aliado, Aparencia Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque Multiplo, Boa Fama, Energia Extra, Energia Vital (aqui ela vale 1 ponto) , Hierarquia Militar (ver abaixo) , Parceiro, Patrono, Poder Oculto, PVs e PMs Extras, Sentidos Especiais, Tiro Carregavel, Tiro Multiplo . 2.2. DESVANTAGENS PERMITIDAS Assombrado, Bateria, Codigo de Honra (exceto as Leis de Asimov) , Devogao (aqui ela vale -1 ponto), Furia, Inculto, Inimigo, Insano, Ma Fama, Monstruoso, Munigao Limitada, Ponto Fraco, Protegido Indefeso. 2.3. NOVA VANTAGE*! Hierarquia Militar (1/2 ponto por nivel, ate o maximo de 8 niveis) Reflete sua posigao numa organizagao militar. Cada nivel lhe da autoridade sobre os niveis inferiores - independente da capacidade pessoal. Pragas tern nivel 1-2 e oficiais 3+. Generais, Almirantes, Brigadeiros ou equivalentes tern nivel 7 ou 8 (o maximo permitido) . NIVEL EXERCITO - E.U.A. EXERCITO - ALEMANIIA EXERCITO - JAPAO EXERCITO - IJ.R.S.S. 8 Gen. Of the Army Generalfeldmarschall Gensui Marshal Sovetskogo Souza 8 General Generaloberst Taisho General Armii 8 Lt . General General Chujo General-polkovnik 7 Major General General leutnant Shosho General -lei tenant 7 Brigadier Gen. Generalmajor - General-major 6 Colonel Oberst Taisa Polkovnik 5 Lt. Colonel Ober st leutnant Chusa Podpolkovnik 4 Major Major Shosa Major 4 Captain Hauptmann Tai-i Kapitan 3 1st Lieutenant Oberleutnant Chu-i Starshiy Leitenant 3 2nd Lieutenant Leutnant Sho-i Leitenant 2 Master or First Sgt . Stabsfeldwebel Shocho Starshina 2 Technical Sergeant Oberfeldwebel Guncho Starshiy Serzhant 1 Staff Sergeant Feldwebel Gocho Serzhant 1 Sergeant Unterf eldwebel Heicho Mladshiy Serzhant 1 Corporal Obergefreiter Jotohei Efreitor Private 1st Class Oberschutze Ittohei - Private Schiitze Nitohei Ryadovoy 2.4. NOVAS DESVANTAGENS Codigo de Honra (-1 ponto cada) Codigo de Honra do Homem Alistado: esteja pronto para lutar e morrer pela honra de sua unidade, servico ou pais; siga ordens; olhe pelos seus camaradas; cuide de seu equipamento; trate urn inimigo honrado com respeito (urn inimigo sem honra merece urn tiro); vista a farda com orgulho. Codigo de Honra dos Oficiais: seja rigido, porem justo; traga honra para sua unidade, servico, e pais; lidere na frente de combate; cuide de seus homens; observe as "regras de guerra"; vista a farda com orgulho. Note que as Vantagens e Desvantagens acima aplicam-se somente a PCs. Maquinas nao ficam restritas a essa lista. Qualquer Vantagem ou Desvantagem ligada a magia nao e permitido. 2.5. COMENTARIOS DE ALGIJMAS VANTAGENS E DESVANTAGENS Adaptador (2 pontos) : a habilidade de trocar o tipo de dano sem sofrer redutor pode representar a salvacao para o combatente na guerra, por isso seu custo elevado. Aparencia Inofensiva (1 ponto) : via de regra, ninguem na guerra tern realmente aparencia inofensiva. As marcas do conflito estao estampadas no rosto de cada combatente, a perda da inocencia ante os horrores vistos. No entanto, alguns podem passar a impressao de serem menos perigosos do que realmente sao, e e nisto que consiste esta Vantagem. Esta Vantagem nao pode ser utilizada no caso do tiro de escol, isto e, do tiro executado pelo sniper. Arena (1 ponto) : soldados treinados e especialistas em determinado tipo de terreno. Vantagem muito util tambem para guerrilheiros/membros de Resistencias . Urn exemplo tipico seria o caso dos russos, quando da operacao Barbarossa alema. Ataque Especial (1 ponto) : esta Vantagem Simula varios poderes que os combatentes podem ter . Por exemplo, urn sniper poderia ter urn Ataque Especial Preciso, enquanto urn tanque, Lento. Nao se esqueca do gasto de 1 PM. Boa Fama (1 ponto) : funciona exatamente como descrito na Vantagem. marechal alemao Rommel, a Raposa do Deserto, e urn exemplo de combatente que possui esta Vantagem. Energia Extra (1 ou 2 pontos) : Vantagem util para recrutas, uma vez que quase sempre estao Perto da Morte. Gasto: 2 PMs . Energia Vital (1 ponto) : o custo desta Vantagem foi abaixado a fim de deixa-la mais acessivel aos combatentes e tornar as lutas urn pouco mais longas, simulando a fadiga dos soldados . Hierarquia Militar (1 ponto por nivel) : uma Vantagem opcional, extraida do GURPS e utilizando o conceito do meio ponto. Somente quern ja vestiu uma farda sabe a forga que a hierarquia e disciplina exercem sobre o militar, constituindo as bases do militarismo, seja em tempo de paz ou de guerra. Parceiro (1 ou 2 pontos) : guerreiros experientes geralmente agem como Parceiros, os quais constituem grande perigo para o inimigo. Patrono (2 pontos) : cada organizacao militar ou paramilitar e urn Patrono, o qual fornecera ao combatente seu equipamento e informagao. Urn personagem sem urn Patrono e urn civil ou ex-militar que luta por conta propria, uma vez que ate guerrilheiros tern seu Patrono (a respectiva Resistencia) . Poder Oculto (1 a 5 pontos) : uma Vantagem que se encaixa perf eitamente no universo da guerra, em que, no limite da sobrevivencia, faz desperta-lo, o Poder Oculto, a vontade de sobreviver ante todas as adversidades . PVs e PMs Extras (1 ponto) : Vantagens extremamente uteis para combatentes, a diferenca entre a vida e a morte. Altamente recomendavel . Sentidos Especiais (1 ou 2 pontos) : sentidos como Radar, Ver o Invisivel e Visao de Raios-X sao reservadas apenas a Maquinas. Tiro Carregavel (2 pontos) : esta Vantagem pode simular a habilidade do sniper em aplicar urn ataque mais poderoso ao alvo. Gasto: 2 PVs. Tiro Multiplo (2 pontos) : o mesmo descrito na Vantagem. Combatentes com Vantagens como Tiro Carregavel e Tiro Multiplo tern vantagem sobre os outros oponentes. Assombrado (-2 pontos) : ha urn enorme potencial interpretativo para esta Desvantagem. Por exemplo, urn combatente pode ser Assombrado por flashbacks de cenas particularmente horriveis que ele experimentou na guerra, justamente nos momentos de tensao... Bateria (-1 ponto) : a Bateria pode representar outra maneira de simular a fadiga do personagem, uma vez que o cansaco e uma constante em qualquer conflito. Esta Desvantagem, como uma excecao, pode ser possuida por personagens, ao contrario do Manual, que a reserva apenas para Maquinas e Construtos. Codigo de Honra (exceto as Leis de Asimov; -1 ponto) : os Codigos de Honra sao uma serie de preceitos que os combatentes seguem, regras estaveis num mundo caotico. Muitas vezes representam uma barreira ante a loucura. Devocao (-1 ponto) : esta Desvantagem representa os chamados "soldados fanaticos" a causa da guerra e, por isso, seu custo foi abaixado, uma vez que terao oportunidades maiores em agir de acordo com a Devocao. Furia (-1 ponto) : o frenesi do combate, segue exatamente as mesmas regras . Uma Desvantagem perigosa. Inculto (-1 ponto) : muitos combatentes eram Incultos, homens forgados a pegarem em armas a fim de defenderem seu pais do inimigo. Personagens Incultos nao sabem ler mapas e documentos . . . Mesmo na guerra esta e uma Desvantagem. Insano (variavel) : juntamente com Assombrado, a Desvantagem de maior potencial interpretativo do jogo. Suas variacoes sao diversas, e o Mestre e encorajado a explora-las . tipico caso do soldado suicida e apenas urn exemplo. Monstruoso (-1 ponto) : combatentes desf igurados por ferimentos cabem bem nesta Desvantagem. Alem das Vantagens e Desvantagens aciraa, ha o pacote basico para todos os PCs de guerra: * Patrono: Forgas Armadas (escolha uma das seguintes: Exercito, Marinha, Forga Aerea. Alguns Mestres podem permitir o uso de organizagSes , instituigSes ou corporagoes militares alternativas como a Legiao Estrangeira francesa, ou ate mesmo grupos paramilitares) ; * Sobrevivencia (escolha uma Especializagao) ; * Pode comprar Invisibilidade por 1 ponto (neste caso, em termos de regras, a Vantagem Simula camuf lagem) ; * Municao Limitada (com regras especiais vistas na segao "Armas de Fogo") . Assume-se que todos os personagens automaticamente possuem esta Desvantagem. No entanto, ela nao conta no limite de -3 pontos. Assim, urn personagem pode ter ate tres Desvantagens, sem contar a Munigao Limitada. pacote acima e basico e custa, no total, 2 pontos (3, se comprar Invisibilidade) . Em adigao a ele ha as fungSes que urn personagem pode exercer. Cada fungao possui determinadas Especializagoes (3 delas por 1 ponto) . A tabela abaixo e apenas uma sugestao e vale lembrar que nem de longe enumera todas as Especializagoes de cada fungao (somente as principals) . As fungoes nao sao obrigatorias na construgao do personagem, sendo somente uma sugestao para dar urn pouco mais de cor aos combatentes (cor verde-oliva) . Por fim, ela e baseada no RPG Caes de Guerra, da Daemon Editora. nmvAO 1 Sl»l < 1M IZ \<