Creditos Edicao, Texto e Diagramagao Crab Studio Contato prometeul 3@hotmail.com Indice Aviso 02 Regras Opcionais 02 Vantagens 04 Desvantagens 08 Codigo de Honra 11 Insanidade 12 Vantagens e Desvantagens para Magos 14 Vantagens e Desvantagens para Maquinas 14 Vantagens e Desvantagens Necromantica 16 Estrutura Corporal 17 Saude Especial 18 Poderde Fogo 19 Pericias 20 Superpoderes 23 Animais 23 Arte 24 Ataque Especial 24 Clima 25 Defesa 26 llusao 27 Magnetismo 28 Mente 28 Sistema 3D&T™ criado por Marcelo Cassaro. Todos os direitos reservados. "Superpoderes para 3D&T" e um netbook nao-oficial para uso em conjunto com o "Manual 3D&T Turbinado" e "Manual 3D&T Fastplay" da Talisma™ Editora. Metamorfose 30 Misticos 32 Necromancia 33 Plantas 35 Sagrados 36 Sentidos Especiais 37 Sexto Sentido 38 Som 39 Terra 40 Transporte 40 Base 41 Staff 42 Superequipamento 43 Arma Especial 43 Armas Brancas 44 Armas de Projeteis e de Arremesso 45 Armas de Fogo 45 Municao Especial 46 Armaduras 46 Equipamento Medico 47 Outros Equipamentos 47 Atencao Nao e permitida a reproducao total ou parcial deste netbook em qualquer publicacao nao detentora dos direitos legais sobre a linha 3D&T™. Este netbook nao tern fins lucrativos e por tanto nao visamos a conversao do patrimonio intelectual dos diversos autores aqui citadas ou adaptadas, em LUCRO para terceiros em favor da preservacao de direitos autorais e em respeito ao excelente trabalho desempenhado pelo criador do jogo. Aviso Atencao! Voce tern em maos urn dos mais completos e simples RPG para aventuras de super-herois em lingua portuguesa! Nosso objetivo nao e desvalorizar o Manual 3D&T, mas reunir novas opcoes para construcao de personagens e facilitar a consulta das regras antigas. Voce podera notar que o Manual continua indispensavel (aqui reproduzimos menos de 20 paginas de suas mais de 140) e nenhum complemento oficial se tomou incompativel. Nossa intencao sempre foi rever algumas limitacoes de 3D&T para toma-lo ainda mais generico e desafiador. Outro detalhe e que essas regras sao voltadas para jogos de super-herois e nao propriamente Fantasia Medieval, mas nada impede a combinacao de algumas das novas Vantagens de Desvantagens. Nenhum cenario sera oferecido neste suplemento, mas agora e possivel adaptar alem dos tradicionais cenarios de Supers com fidelidade, simular os jogos de Terror com Anjos, Vampiros e outras criaturas sobrenaturais, Game Fighter, Space Opera ou Cyberpunk para os jogadores ou ainda criar seu proprio mundo de seres superpoderosos. Abaixo segue a lista das diferencas que os fas de 3D&T devem estar atentos neste Suplemento em relacao ao Manual Turbinado, a Dragao Brasil Especial Ufo Team e o 3D&T Fastplay: 1° Algumas Vantagens foram remanejadas para novas secoes como meio de facilitar a consulta. Mestre podera, como sempre, decidir se determinada Vantagem esta acessivel ou nao aos jogadores. 2° Alem das Especializacoes em Pericias, que sao compradas a razao de 3 por [+1 Ponto] desde o Manual 3D&T Turbinado, algumas Vantagens, Desvantagens e Superpoderes podem ser adquiridas da mesma forma. Sao marcadas com o custo de "[+0 ponto]" para Vantagens e Poderes ou "[-0 ponto]" para Desvantagens. 3° Os Poderes com a classificacao "Tipo 2" nao possuem o "Tipo 1" como pre-requisito. Apenas recomendamos que sejam conquistados em jogo pagando a diferenca em Pontos. 4° Todos os Poderes que precisam da retencao de PMs no alvo tern seu efeito cancelado sempre que o Encantador tomar seus pontos de volta independente da distancia e, em alguns casos a criterio do Mestre, quando seus PVs chegam a (zero). 5° A Pericia "Ciencias Proibidas" foi separada de Ciencias e recebeu o nome "Ocultismo", alem de Especializacoes proprias. Tambem foram incluidos as Especializacoes Bussola Natural (Sobrevivencia) Fuga (Crime), Farmacologia (Ciencias e Medicina), Jurisprudencia (Investigacao e Manipulacao), Lideranca (Manipulacao), Trato Social (manipulacao), Oficios (Artes) e Conhecimento de Terreno (Crime e Investigacao). As Especializacoes Montana (Esportes), Natacao (Esportes) e Pesca (Sobrevivencia) receberam informacoes adicionais. 6° As regras de magia mencionadas serao relativas as da ultima edicao do 3D&T FastPlay e nao o sistema antigo de Focus, mas o texto da Vantagem Poder Oculto permaneceu inalterado. 7° alcance e demais limites de todos os Superpoderes tern por base as Caracteristicas do Personagem (especialmente Forca e Habilidade). Cabe ao Mestre ser maleavel o suficiente com este sistema uma vez que tabelas e mais tabelas so atrapalham a fluencia do jogo e estamos cansados de ver nossos herois favoritos dos quadrinhos, mangas, filmes, desenhos e animes fazendo coisas "impossiveis" mesmo pela logica de seus poderes e limitagoes. 8° Parte das Vantagens/Desvantagens/Poderes a seguirfoi adaptada dos sites: Espaco 3D&T- http://www.espaco3dt.cjb.net/ Rede RPG - http://www.rederpg.com.br/ BURPS - http://www.buzungames.hpg.ig.com.br/ Regras Opcionais Breaker A manobra "Breaker" permite provocar algum tipo de fratura no oponente, quebrando urn braco, perna, joelho ou ate mesmo o pescoco. Isso poderia incapacitar ou ate matar uma pessoa normal. Se urn Personagem ainda tern Pontos de Vida suficientes, ele ainda pode continuar lutando mesmo apos a fratura. Para urn "Breaker", em vez de fazer urn teste normal de FA x FD faca outra de Forca. Se ambos forem bem sucedidos, voce causara urn fratura grave: o dano e igual ao que seria causado normalmente, mas descontando a sua Forca da FD da vitima na absorcao do Dano. Se qualquer dos testes falhar (FA x FD ou Forca), voce nao tera conseguido realizar a manobra - e ainda perde automaticamente a iniciativa no turno seguinte. Defesa Multipla e Defesa Total 3D&T nao tem regras claras quanto ao numero de defesas possiveis contra multiplos oponentes ou multiplos ataques. Como regra opcional sugerimos um numero limite de testes de jogadas normais de Forca de Defesa igual a sua Habilidade, ataques alem dessa quantidade serao defendidos por jogadas de Armadura, desconsiderando a Habilidade, para absorver o dano. Caso voce queira apenas se defender durante um turno e anuncia nao causar nenhum tipo de Ataque no turno seguinte faca sua jogada de FD com um bonus igual ao dobro de sua Armadura. Isto nao vale caso ja tenha atacado. .CraduapaodePericias Como sistema opcional de cada grupo de 4 Pericias separe LIMA para seu personagem ser considerado Otimo [bonus de +1 nos testes], duas graduado como Bom [sem ajustes] e uma como Fraco [-1 nos testes]. Forca tie Vontade, Poderes que afetam a mente, a vontade ou as emocoes sao relativamente faceis de enfrentar, ja que praticamente todos podem ser vencidos com testes de Resistencia. Como regra opcional sugerimos que a diferenca em pontos entre a Habilidade do telepata e a Resistencia do alvo seja usada como bonus. Por exemplo, se o telepata pretende causar Medo em sua vitima e tem Habilidade 5, enquanto o alvo tem Resistencia 3 o teste de Resistencia sera feito com o redutor de -2 pontos. Caso esta regra seja usada na campanha se torna viavel incluir a Vantagem a seguir: Forca de Vontade [+0 ponto] Voce tem um bonus de +1 em todos os testes de Resistencia que envolvam manter a calma ou evitar alguma interferencia em sua mente. Esta Vantagem pode ser adquirida mais de uma vez. Fatality" Quando voce vence um combate e deixa o oponente com Pontos de Vida, ele cambaleia durante alguns instantes antes de cair. Se voce deseja realmente tirar sua vida, pode faze-lo de forma espetacular com o Fatality. Muitos combatentes possuem um (ou mais de um) Fatality diferente. Voce pode explodir a cabeca do oponente, arrancar seus bracos, enforca-lo com as proprias tripas... Ser vitima de um Fatality significa ter uma morte horrivel e muito, muito sangrenta! — Limitacoes e Amnliacfies - Limitacoes e Ampliacoes sao modificadores nos efeitos de seus Superpoderes para tornar seu personagem ainda mais exclusivo. Adquirir Limitacoes e Ampliacoes. Os jogadores podem negociar um bonus em Desvantagens de [-0 ponto], [-1 ponto], [-2 pontos] ou ate mais pontos dependendo da limitacao, ou a mesma coisa em Vantagens custando pontos para as Ampliacoes. Cada situacao tende a se adaptar as necessidades da campanha e, por tanto, a autorizacao do mestre. Ampliacoes interessantes sao o aumento da velocidade de voo acima do seu parametro da caracteristica Habilidade, manter o poder sempre ativo, etc. Limitacao possivel para alguns de seus Superpoderes e que certas habilidades funcionem apenas temporariamente, normalmente um numero de rodadas igual a sua Resistencia x5. Esta condicao indica que o poder em questao exige muito de seu organismo e quando o tempo de utilizacao acaba seus Pontos de Magia sao esgotados. Fique atento que se seu objeto pode ser roubado, perdido, esquecido ou quebrado ja existe a Desvantagem Fetiche cobrindo essa condicao. Foi incluida tambem a Desvantagem Recarga para uma contagem de combustivel para Para aplicar um Fatality, apenas faca um teste de Habilidade apos a vitoria: se tiver sucesso, voce consegue liquidar o oponente de forma espetacular. Se falhar ele apenas cai, desacordado, mas ainda vivo. Mas tenha cuidado: realizar um Fatality com sucesso rende um Ponto de Experiencia extra no final da aventura - mas se voce falhar, voce PERDE o Ponto de Experiencia que teria ganho normalmente com a vitoria. seus Superpoderes. A Desvantagem Restricao de Superpoder ainda aborda as condicoes para o funcionamento de suas habilidades. Se mesmo assim nao estiver satisfeito com estas Desvantagens ou as regras nao se adaptem a Limitacao que voce deseja adquira de acordo com a tabela de pontos a seguir: [+ou- ponto] para Poderes que custem ate [+2 pontos] [+ou- 1 ponto] para Poderes que custem [+3 ou +4 pontos] [+ou- 2 pontos] para Poderes que custem [+5 ou +6 pontos] E assim por diante seguindo a progressao. Caso a velocidade de seu Poder de Levitacao seja um diferencial apenas para situacoes de deslocamento siga a seguinte progressao: [+0 ponto] velocidade de voo 50% mais rapido; [+1 ponto] velocidade de voo 100% mais rapida / +1 de dano em um ataque atirando o proprio corpo; [+2 pontos] velocidade de voo 500% mais rapida / +2 de dano em um ataque atirando o proprio corpo; Nocaute Esta e uma regra opcional de combate que permite nocautear um inimigo, em vez de matar. Esta opcao existe apenas para ataques baseados em contusao (pancadas na cabeca), eletrico (choque), quimico (sedativo), vento/som (asfixia ou barulho intenso) ou municao Sedazan (veja no capitulo Equipamento). Antes de fazer o ataque, voce deve declarar que esta atacando para nocautear, nao para ferir. Quando fizer isso, o dano que voce provoca sera minimo (se e um ataque normal com Forca 4, por exemplo, vai provocar apenas 4 pontos de dano no maximo), que a vitima absorve normalmente. A seguir, a vitima faz um teste de Armadura +2. Se falhar, deve entao fazer um teste de Resistencia +2. Caso algum dano real tenha sido recebido (ou seja, se perdeu Pontos de Vida) este teste sofre um redutor igual aos PVs perdidos. Por exemplo, R 1(R +2 -3) se chegou a sofrer 3 pontos de dano. Se ambos os testes falharem (Armadura e Resistencia), a vitima fica inconsciente, mesmo que ainda tenha Pontos de Vida. Para voltar a consciencia, deve fazer um teste de Resistencia apos 10 minutos. Se falhar, novos testes devem ser feitos a cada 10 minutos, como bonus cumulativos de +1. Um teste bem sucedido de Medicina pode fazer uma pessoa recobrar a consciencia imediatamente. * Adaptados da Dragao Brasil Especial: Mortal Kombat. ** Adaptado da Dragao Brasil Especial: Ufo Team. Pmiicoes Nao e facil obrigar um jogador a representar, especialmente quando se trata de suas fraquezas. exemplo mais severo sao os Codigos de Honra. Sugerimos como solucao para jogadores que desrespeitem suas obrigacoes morais, a perda PERMANENTE de 1 Ponto numa Caracteristica a escolha do Mestre caso violem o seu Codigo de Honra. Outra penalidade opcional para os usuarios de um Codigo de Honra seria nunca quebra uma promessa quando jurada em nome do seu Codigo (ex: "Palavra de cacador!"). Suuer Forca As regras originais fazem da Forca um parametro para Super-herois, mas numa campanha que fuja a esse tema, mas ainda interessada nas regras simples de 3D&T vamos sugerir uma escala mais leve, afinal pelas regras originais nenhum humano poderia ter forca acima de 1. Os valores a seguir sao baseados no Sistema Storyteller™ da editora White Wolf™. A subtracao de dano e a Forca de Ataque continuam as mesmas, apenas a capacidade de carga foi alterada para campanhas mais equilibradas. Poderes envolvendo peso, como Telecinese, obedecem sempre a Super Forca: Forca 1 - Fraco: Voce pode erguer 20kg Forca 2 - Medio: Voce pode erguer 50kg Forca 3 - Bom: Voce pode erguer 125kg Forca 4 - Excepcional: Voce pode erguer 200kg Forca 5 - Extraordinario: Voce pode erguer 325kg Vantagens Adaptador [+1 ponto] Voce tern facilidade para lidar com armas, aprender novas tecnicas e improvisar novos golpes. Essa Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Forca ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu proprio dano inicial. Para mais detalhes veja Tipos de Dano. Usar essa Vantagem nao consome Pontos de Magia. Aliado [+1 ponto] Voce tern um aliado, um companheiro com quern pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou entao um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode Para ter acesso a Super Forca das regras originais o jogador devera comprar a seguinte Vantagem: Super Forga [+1 ponto] Voce segue as regras de Forca do manual 3D&T, o que equivale a tabela a seguir: Forca - Media das pessoas normais. Com toda sua forca, voce pode erguer ate 100kg. Forca 1 - Forca de um gorila; voce pode levantar ate 350 kg. Forca 2 - Voce e MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar ate 900 kg. Forca 3 - Voce pode levantar ate 2.000 quilos (um carro pequeno). Forca 4 - Voce pode levantar ate 5.000 quilos (um carro grande ou dois pequenos). Forca 5 - Voce pode levantar ate 10.000 quilos (uma porcao de carros). A partir de 5, cada nivel extra de Forca dobra o peso que o personagem pode erguer ou mover. ajudar voce quando tiver problemas, mas as vezes ele tambem pode precisar de sua ajuda! Voce pode inventa-lo se quiser, mas o Mestre dara a aprovacao final. Em geral, um Aliado e construido com a mesma quantidade de pontos que o proprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custara mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Alma Pura [+0 ponto] Voce e imune aos efeitos de maldicoes, simbolos religiosos ostentados por voce causam os efeitos de uma Fobia Grave a maioria dos mortos-vivos, seu sangue e venenoso como agua benta aos vampiros e voce ainda e capaz de sentir a aproximacao de objetos ou seres malignos (nao exatamente onde estao, apenas que estao por perto). Caso cometa algo contra sua Fe precisara pagar uma penitencia durante 2D dias. Aparencia inofensiva [+1 ponto] Por algum motivo voce nao parece perigoso. Talvez pareca muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando urn pirulito... voce escolhe o motivo. Alem de outros beneficios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparencia Inofensiva tambem ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente - voce sempre ganha urn ataque extra antes do primeiro turno de urn combate. Esse truque NAO funciona com ninguem que ja tenha visto voce lutar, e tambem nao engana duas vezes a mesma pessoa! Arena [+1 ponto] Voce tern sua propria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em urn determinado tipo de lugar ou terreno. Voce ganha urn bonus de +2 em Habilidade na sua Arena. Esse bonus vale apenas para situacoes de combate, e nao gasta PMs. A Arena e sempre escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovacao do Mestre, Nao vale escolher lugares muito comuns, como "ambientes fechados", "mas asfaltadas" ou "selvas e florestas" Como sugestao o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma unica cidade, urn tipo de estrutura ou estabelecimento em certa regiao; ou entao algum tipo raro de terreno ou condicao, em qualquer lugar. Tambem e possivel escolher urn unico lugar do mundo como Arena. Vale lembrar que, quando alguem faz urn desafio formal, aquele que foi desafiado tern o direito de escolher o local do combate. Boa Fama [+1 ponto] Voce e respeitado entre os outros herois e aventureiros do mundo. Voce pode ser conhecido por lutar bem, ter urn estilo diferente, uma aparencia especial, ou ate por uma unica luta marcante. De qualquer forma, voce e famoso, respeitado ou temido por alguma razao. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasioes, mas tambem problemas. Para voce, sera mais dificil passar despercebido ou agir disfargado. Se voce tern a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele sera conhecido por todos. Outra coisa: voce e famoso entre aventureiros, herois e viloes, mas nao necessariamente entre pessoas comuns. Captacao [+1 ponto] Voce carrega urn monte de tranqueiras aparentemente inuteis, mas que podem ajudar o grupo em alguma situacao (lapis, caderno, pilhas, lanterna, pa, corda, sinos ou outros objetos que ninguem lembrou de pegar). mestre pode restringir essa Vantagem caso o jogador tente abusar dela. Carisma [+1 ponto] Voce e atraente para pessoas do sexo oposto e tern uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso funciona como a Vantagem Aparencia Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede urn bonus de +1 nas Pericias Artes e Manipulagao. Clericato [+2 pontos] Esta Vantagem e parecida com Patrono: ela diz que voce e urn sacerdote, druida, xama ou outro tipo de servo dos deuses, ou de outras entidades superiores. Em troca de cumprir certas obrigacoes voce recebe: a) Recursos da ordem religiosa e seus seguidores, como abrigo, confiabilidade, informacoes e equipamento, mas em troca precisam cumprir ordens e missoes; b) acesso a certas magias e poderes normalmente proibidos para magos, como as magias de Cura acrescidas de urn bonus igual a sua Resistencia; c) conhecimento das linguas sagradas de seu mundo. d) Converter por dia uma quantidade de frascos de agua em agua benta igual a sua Resistencia. e) Causar os efeitos de uma Fobia Grave em mortos-vivos com PVs somados ate a Resistencia do Clerigo x5 ostentando seu Simbolo Sagrado e consumindo 3 PMs. Clerigos de deuses malignos podem fascinar mortos-vivos ao inves de esconjura-los. Energia Extra [+1 ou +2 pontos] Quando ferido voce consegue invocar forcas interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus pontos de vida. Voce gasta 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar Energia Extra leva urn turno, e voce nao pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois niveis dessa Vantagem: por [+1 ponto] voce so pode usar Energia Extra para quando estiver Perto da Morte (Veja em Pontos de Vida no Manual). Mas por [+2 pontos] a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra e parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar voce mesmo, e NAO funciona contra qualquer outro tipo de mal (doencas, veneno...). Foco em Arma [+0 ponto] Bonus de +1 na Habilidade quando usar sua Arma Principal. Esta Vantagem so pode ser comprada uma vez. Genialidade [+1 ponto] Voce e urn genio. Recebe urn bonus de H+2 ao utilizar qualquer Pericia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Pericia que nao possua. Com os recursos necessarios, a criterio do Mestre, esta Vantagem tambem permite feitos que estejam acima do nivel tecnico de seu mundo (como fabricar urn motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na epoca atual). Iniciativa Aprimorada [+1 ponto] Voce recebe urn bonus de +2 na iniciativa e no primeiro ataque de urn combate recebera urn bonus de +3 na FA. Voce nao pode ser surpreendido sempre tendo direito a rodar a iniciativa ou esquiva caso seja atado numa situacao em que outros estariam desprevenidos. Inimigo Favorito [+1 ponto] Existe uma raca, estilo de luta ou monstro em particular no qual voce devotou parte de sua vida na deteccao dos pontos fracos, cultura e meios de combate-lo. Quando enfrentando seu Inimigo Favorito recebe +2 na Habilidade e +1 para rastrea-lo e detecta-lo. Ligacao Natural [+1 ponto] Voce tern uma ligacao poderosa e sobrenatural com urn animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados urn ao outro desde que nasceram. Este ser jamais ira ataca-lo, e sera capaz de sacrificar a propria vida para protege o companheiro - que, por sua vez, vai retribuir essa protecao. Se estiverem dentro do mesmo campo visual, voces podem receber pensamentos urn do outro; sao capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de treinamento ou adestramento. Fora do campo de visao, voces podem apenas sentir emocoes gerais. Urn sempre sabera em que direcao e distancia pode encontrar o outro, nao importa quao distante estejam. A Ligacao Natural tern urn efeito colateral grave. Se a criatura a quern voce esta ligado morrer, o choque sera traumatico. Voce sofre urn redutor de -1 em todas as suas Caracteristicas pelas 3D semanas seguintes. Mesmo que voce compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de urn Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quern voce esta ligado. Maquinas [+1 ponto] Cada Maquina, seja robo ou veiculo, e tratada como se fosse outro personagem sob controle do jogador. Ela tambem tern F, H, R, A e PdF, todas "compradas" com pontos. Uma Maquina e parecida com aliado, porem melhor - porque, ao contrario de urn Aliado, a Maquina e completamente obediente a voce. Uma Maquina padrao e construida coma a mesma quantidade de pontos usada para o proprio personagem (urn personagem de 12 pontos pode ter uma Maquina de 12 pontos). Se quiser voce pode gastar mais pontos para ter uma Maquina mais poderosa: para cada ponto extra, acrescentando mais urn ponto a Maquina. Entao, se gastar 5 pontos (2+3), tera uma Maquina de 15 pontos (12+3). Algumas Vantagens e Desvantagens usadas para personagens comuns tambem servem para Maquinas, pelo mesmo custo de pontos. Nenhuma Maquina pode ser construida sem aprovacao do Mestre. Mascote [+0 ponto] Urn Aliado animal, robo ou equivalente construido com urn terco de seus Pontos de Personagem arredondados para cima. Mestre [+1 ponto] Voce ainda tern contato com a pessoa que ensinou voce a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser urn velho sensei, urn guerreiro veterano, urn clerigo que ensinou voce a louvar uma divindade, urn mago que aceitou voce como aprendiz, e assim por diante. Ele e muito sabio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajuda-lo: em momentos de dificuldade voce pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepatica. Orda [+0 ponto] Voce nao e urn personagem, mas urn grupo deles. Voce controla urn conjunto de criaturas que agem em grupo como urn unico ser, geralmente se trata de insuportaveis kobolds, multiplicativos lemings, asquerosos imps, arruaceiros gremilins, etc. Os membros de uma Orda nunca se distanciam muito uns dos outros, mas podem preparar armadilhas, investigar rapidamente uma area, revezar turnos de vigia, etc. Todos os membros da Orda agem como se tivesse a Vantagem Parceiro, mas somando as Caracteristicas ao inves de selecionar as mais altas e atacam em combate como uma unica criatura. A ficha dos membros da Ordem e livre, mas a evolucao sera tratada como individual. Caso urn integrante da Orda morra voce nao deixa de ganhar Pontos de Experiencia pela sessao e mais cedo ou mais tarde aparecera alguem para substitui-lo, afinal a medida que sua Orda adquire Pontos de Experiencia e fama no mundo mais soldados voce ira arregimentar. A Orda sempre e composta de criaturas diminutas com a Desvantagem Modelo Especial e Inculto, mas sem ganhar pontos por elas. Paralisia [+1 ponto] Voce tern o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PMs ou mais e faz urn ataque normal. Sua Forca de Ataque deve veneer a Forca de Defesa do alvo. Se conseguir, esse ataque nao provoca nenhum dano real. Em seguida, a vitima deve ter sucesso em urn teste de Resistencia. Se falhar ficara paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Neste estado sua Habilidade nao conta para calcular a FD (apenas Armadura). No entanto qualquer dano causado a vitima provoca o cancelamento da paralisia. A duracao da paralisia depende de quantos PMs voce gastou: dois turnos para 2 PMs (o minimo permitido), e mais urn turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se voce gastou 6 PMs). Parceiro [+1 ou +2 pontos] Esta Vantagem e parecida com aliado, mas melhor. Alem de uma pessoa em quern voce pode confiar, urn Parceiro e urn colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando voce e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem urn so lutador. Quando lutam em dupla voces atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Caracteristicas mais altas de cada urn. Tambem podem compartilhar Ataque Especial, Ataque Multiplo e outras. Exemplo: urn lutador com F1, H4, R3, A1, PdFO e Ataque Especial luta com seu parceiro que tern F3, H2, R1, A2, PdF2, Arena e Torcida. Entao pegamos as Caracteristicas mais altas, reunimos as Vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF2, Ataque Especial, Area e Torcida! Quando voces recebem dano, esse dano sera dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu parceiro pode sr um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (e ele tambem deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). Patrono [+2 pontos] Uma grande organizacao, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda voce. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informacao para um empregado. Um Patrono tambem pode enviar reforcos e ajudar voce quando mais precisar. Ter um Patrono tambem significa que voce precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes voce vai precisar cumprir missoes para seu Patrono. Poder Oculto [+1 a +5 pontos] Voce e mais poderoso do que parece. Em situacoes de combate e outras emergencias (a criterio do Mestre), pode ter bonus extras em suas Caracteristicas ou Focus. E como se tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatorio secreto" para colocar livremente em suas Caracteristicas ou Focus. Cada ponto gasto na Vantagem significa um ponto para usar. Voce pode manter os pontos onde quiser durante ate uma hora. Cada vez que move um ponto, precisa gastar 1 Ponto de Magia. Mover pontos no meio de um combate conta como uma acao e leva uma rodada, mas se quiser voce pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo. Quando usado para aumentar Focus, o Poder Oculto permite lancar apenas magias de duracao instantanea; nao poder ser usadas magias sustentaveis ou permanentes e Poderes que armazem PMs. Se a qualquer momento voce ficar com PVs, seus pontos de Poder Oculto desaparecerem e terao que ser invocados outra vez. Pontos de Vida Extra [+1 ponto] Com esta Vantagem voce possui Pontos de Vida adicionais, alem daqueles ja oferecidos por sua Resistencia, Podendo exceder o limite maximo. Cada vez que compra esta Vantagem, voce recebe PVs equivalentes a R+2. Entao, se voce tern R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora tera Pontos de Vida equivalentes a R4. Ou seja, 20 PVs. Nao afeta a Resistencia, Pontos de Magia e pode ser comprada varias vezes. Predestinado [+1 ponto] Em situacoes extremas, quando estiver com Pontos de Vida iguais a sua Resistencia ou menos, voce pode gastar um turno e jogar um dado para cada ponto de sua Resistencia; acrescente o resultado a seus Pontos de Vida (mas sem ultrapassar o valor inicial). Isso so pode ser feito em situacoes de perigo ou combate. A criterio do Mestre esta Vantagem desaparece caso a fonte que Ihe concede tanta forca de vontade se esgote. Riqueza [+3 pontos] E como Patrono, mas melhor, porque voce nao precisa seguir ordens de ninguem. Dinheiro nao e problema para voce: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, nao-magico. Contudo, Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma Vantagem. Salto [+1 ponto] Voce pode realizar saltos fantasticos embora nao possa voar. alcance do Salto e igual a Hx5m para altura, e Hx10m para frente. Essa e a habilidade de saltar entre edificios, dar pulos acrobaticos, etc. Concede um bonus de +2 nas Pericias Acrobacia e Esportes relacionados. Essa Vantagem acrescenta 1 ponto de Habilidade APENAS para situacoes de perseguicao, fuga e esquiva (nao cumulativo com Aceleracao, Quicar e Teleporte). Ela tambem permite mudar a posicao de corpo-a-corpo para ataque a distancia (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno. Aumenta em 1 o PD e reduz em 1d o dano causado por quedas. Sorte Exagerada [+1 ponto] Seu personagem e muito sortudo! Mestre deve conceder dano minimo as jogadas de dados em quedas, explosoes, dano aleatorio e afins. Personagem SEMPRE sobrevive aos acontecimentos mais improvaveis que a aventura permitir e so podera morrer em combate. Por alguma razao as leis naturais seguem o curso de acao para salvar sua vida nos momentos de aperto: a arma do bandido emperra, ao saltar do predio em chamas tera a queda amortecida por toldos ate chegar ao terreo, para um caminhao com um carregamento de colchoes quando voce olha pela janela do terceiro andar, acaba a energia eletrica no momento do tiroteio, etc. Status [+1 ponto] A lei se aplica de forma diferente a voce, normalmente por ser um poderoso militar, sacerdote, jurista, empresario, politico, nobre ou outro membra da classe dominante. Status confere o direito de portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas por tribunals especificos, livre acesso a praticamente qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionavel, modificar leis ou estar acima dela, influenciar os rumos do poder, da opiniao publics e dos tribunals em uma regiao. Normalmente sua presenca impoe respeito e temor a maioria das pessoas da sua cultura sendo tratado com deferencia. Outro beneficio e o bonus de +1 em todas as Especializacoes da Pericia Manipulacao. Torcida [+1 ponto] Voce tern fas, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha voce, e torce por seu sucesso. As vezes esse fa-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo voce por toda a parte - mas, em combates, eles sao preciosos. Entre outras coisas, o maior beneficio de uma Torcida e que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida esta vibrando por voce e vaiando o oponente, voce ganha H+1 e impoe H-1 ao oponente. Voce recebe esses beneficios sempre que houver uma torcida presente - nao necessariamente a SUA torcida, mas qualquer publico que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre havera espectadores para torcer por voce! Desvantagens Alergia [-1 ponto] Voce tem uma repulsa organica ou mistica incontrolavel a alguma substantia ou evento. contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestao ou contato causa muita dor e 1 D pontos de dano, tambem e impossivel cruzar territorios repletos com seu fator alergico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. Sao exemplos de fatores alergicos alho, aconito, rosas, agua corrente, agua benta, sal, abelhas, polem, frio, etc. Ambiente Especial [-1 ponto] Voce e dependente de seu ambiente de origem, seja a agua, clima artico ou terreno que nao existe em abundancia no local da campanha. Voce pode ficar afastado de seu ambiente durante urn numero de dias igual a sua Resistencia: quando esse prazo se esgota voce comeca a perder 1 ponto de Forca e 1 de Resistencia por dia (com isso seus Pontos de Vida e de Magia tambem vao cairl). Voce ficara fraco, mas nao morrera - urn personagem ainda pode continuar vivo com FO, RO e apenas 1 PV. Para evitar isso ou restaurar sua Forca e Resistencia perdidas, voce deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Assombrado [-2 pontos] Existe algum tipo de assombracao, fantasma ou aparicao dedicado a atormentar voce. Pode ser alguem que voce matou, ou alguem afirmando ser a unica pessoa que pode ajuda-lo. Ninguem mais pode ver esse fantasma alem de voce. Ele so deixa voce em paz quando esta satisfeito ou cansado. Sempre que voce entra em combate, o Mestre joga urn dado: urn resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombra-lo, e voce vai sofrer urn redutor de -1 em TODAS as suas Caracteristicas ate que ele va embora. A criterio do Mestre, esse fantasma tambem pode aparecer para incomoda-lo em outras ocasioes. Crianca [-2 pontos] Voce e uma crianca. Possui baixa estatua, como em Modelo Especial, sofre as restricoes culturais quanta a idade, nao pode investir mais do que 1 ponto em Pericias, a nao ser que tenha a Vantagem Genialidade, e tem acesos emocionais tipicos de uma crianca como credulidade, teimosia e histeria. Dependencia [-2 pontos] Voce depende do consumo de alguma coisa rara, muito cara, proibida, desumana, mortal ou com algum efeito colateral que reduz em -1 a sua Habilidade durante 1d horas. Em alguns casos diante de seu objeto de Dependencia precisara fazer urn teste de Resistencia para evitar consumi-lo. Sua dependencia pode ser agradavel ou nao, mas voce DEVE satisfaze-la todos os dias. Se nao o fizer vai sofrer urn redutor cumulativo de -1 em Resistencia (o que tambem reduz seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistencia chegue a 0, voce tera apenas 1 PV e mais urn dia de vida: se nao prover a Dependencia morrera. Quando satisfaz a Dependencia, sua Resistencia retorna imediatamente ao normal. Sao exemplos de Dependencias: heroina, opio, sedativos, plutonio, came humana, sangue, ouro, etc. Descontrole [-2 pontos] Aproximadamente a cada 6 horas, em situacoes de stress e combate teste Resistencia. No caso de urn resultado 4, 5 ou 6 seus Poderes funcionam sem controle por alguns segundos. Devocao [-2 pontos] Voce e devotado a urn dever sagrado, uma grande missao ou uma profunda obsessao. Sua vida e dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Urn personagem com uma Devocao raramente se desvia de seu grande objetivo - e, quando o faz, nao consegue se empenhar na tarefa: sempre que esta envolvido em qualquer coisa que nao tenha ligacao direta com sua Devocao, voce sofre urn redutor de -1 em TODAS as suas Caracteristicas. Voce NAO pode possuir uma Devocao que seria usada em TODAS as situacoes de combate como "derrotar todos os meus oponentes" ou "lutar sempre para provar minha forca". Efeito Colateral [-1 ponto] Sempre que executa seus Poderes uma reacao incomoda acontece: correntes eletricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for e algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros paranormais) temam voce ao menor sinal da manifestacao de seus poderes. Fraqueza [-2 ou -3 pontos] Exposto a uma determinada substantia ou ambiente voce perde metade dos pontos em todas as Caracteristicas (1 por turno) e 1 PV por rodada. A condicao pode ser: Comum [-3 pontos]: Algo que acontece 50% das vezes e facil de ser explorado por seus inimigos. Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades, agua, musica, etc. Incomum [-2 pontos]: Algo que acontece 25% das vezes e nao tao facil de ser explorado. Ex: urn alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais sagrados, etc. Caso o objeto de sua Fraqueza seja eliminado tambem e eliminado o redutor de -1 nas Caracteristicas. Os PVs perdidos sao recuperados de forma normal. Caso a sua Fraqueza seja a alguma sustancia e voce a ingeriu ficara sujeito aos redutores de Envenenamento. Furia [-1 ponto] Sempre que voce sofre qualquer tipo de dano ou fica irritado por qualquer motivo (a criterio do Mestre), deve fazer urn teste de Resistencia. Se falhar, entra em urn tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritacao. Durante a furia voce luta melhor (Habilidade +1 e FA final +1) e nao sente medo, mas tambem nao pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda beneficios em combate. A furia so termina quando voce ou seu oponente sao derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em furia fica imediatamente esgotado, sofrendo os redutores temporaries de -1 em todas as suas Caracteristicas durante uma hora. Se ele entrar em Furia outra vez nesse periodo, os redutores sao cumulativos. Guia [-1 ou -2 pontos] Voce nao pode executar suas Pericias sem a consulta de livros, arquivos de computador, anotagoes, videos, bola de cristal, talisma, etc. Caso nao tenha esses itens realizara qualquer teste como se nao possuisse a Pericia. custo da Desvantagem e de -1 se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente carregado pelo personagem, mas ainda possa ser perdido de alguma forma, como folhas de partitura ou urn telefone celular que o permita entrar em contato com urn professor, por exemplo, e -2 se for algo que nao possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar - como uma grande biblioteca. Inculto [-1 ponto] Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas sao pouco espertos. Outros nao sao exatamente incultos - apenas nativos de outra cultura, e nao conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Urn personagem com esta Desvantagem nao sabe ler, ou tern muita dificuldade em faze-lo, e tambem nao consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se voce tern urn Mestre, Patrono ou Aliado, ele sera capaz de entender voce. Inimigo [-1 ou -2 pontos] E o contrario de Aliado. Voce tern urn inimigo que esta sempre tentando derrotar ou acabar com voce. Esse inimigo e urn NPC, controlado pelo Mestre, e voce nunca sabe quando ele vai aparecer. Urn Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), e uma Desvantagem de -1 ponto. inimigo desse tipo mais classico e o "gemeo maligno", uma copia exata do seu personagem. Por -2 pontos voce pode ter urn inimigo muito mais poderoso que voce (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas serao sempre construidos - ou modificados - pelo Mestre. Caso urn Inimigo seja destruido para sempre, ele pode ser substituido por outro mais poderoso. personagem nao recebe pontos extras por isso. Ma Fama [-1 ponto] Voce e famoso entre aventureiros, herois e viloes, mas de uma forma que nao gostaria. Talvez voce tenha fracassado em alguma missao importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, e urn ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raca detestada... por algum motivo, ninguem acredita ou confia em voce. Voce esta sempre sob suspeita. Sera mais dificil fazer com que confiem em voce, e sua presenca em urn grupo vai tornar todos os outros suspeitos tambem. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente voce sera perseguido mesmo que seja inocente. Maldicao [-1 ou -2 pontos] Voce foi alvo de uma maldigao que o perturba todos os dias. Nada que voce possa fazer vai acabar com essa sina; Ela sempre voltara de alguma maneira. A natureza e efeito exatos da maldigao serao decididos pelo Mestre. Suave [-1 ponto]: Irritante e constrangedora, mas nunca provoca nenhum redutor em testes. Por exemplo, pode ser que voce mude de sexo quando molhado, nunca tocar outro ser vivo sem causar dor, ninguem acredita em suas palavras, alimentos estragam rapidamente onde quer que passe, etc. Grave [-2 pontos]: Algo que poe sua vida em risco. Por exemplo, voce se transforma em urn animal comum reduzindo suas a todas as suas Caracteristicas, menos uma, quando molhado. etc. Modelo Especial [-1 ponto] Por algum motivo, seu corpo e diferente de urn humano normal: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... Diferente do padrao humanoide normal. Por esse motivo, voce nao pode usar maquinas e veiculos projetados para humanos - apenas aqueles que tenham sido projetados especialmente para voce. Monstruoso [-1 ponto] Por algum motivo sua aparencia e repulsiva e assustadora. Voce nao pode sair pelas mas como gente normal - as pessoas ficarao assustadas ou furiosas. motivo exato daquilo que torna voce monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfargada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) NAO conta como Monstruosa. Se voce tern algum poder natural para disfarcar seu verdadeiro aspecto tambem nao e considerado Monstruoso. Por motivos obvios, ninguem pode ter Monstruoso e Aparencia Inofensiva ao mesmo tempo! Ponto Fraco [-1 ponto] Voce ou sua tecnica de luta tern algum tipo de fraqueza. Urn oponente que conhega seu ponto fraco ganha urn bonus de +1 em seus testes de Habilidade quando lutar com voce. Alguem so pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Voce pode tentar descobrir o Ponto Fraco de urn lutador quando o observa em agao. Faga urn teste de Habilidade enquanto assiste a luta: se tiver sucesso, e se ele tiver urn ponto fraco, voce o descobrira - e tera urn bonus de +1 quando lutar com ele. Se voce tern Boa Fama ou Ma Fama, entao seu Ponto Fraco sera automaticamente conhecido por TODOS os herois e viloes! Premonicao [-1 a -3 pontos] Uma versao macabra da Vantagem Oraculo. Aqui, voce tambem ve o futuro, mas so preve o que vai acontecer de ruim, como a destruicao de sua raca, a morte de um ente querido ou a sua propria morte. As visoes te atormentam, o que o deixa paranoico, achando que algo ruim vai acontecer a qualquer momento. Em termos de jogo isso equivale as Desvantagens "Assombrado" [-2 pontos], ou "Insano: Paranoico"[-1 ponto], ou ambas. Procurado [-1 ponto] Ha uma recompensa por sua cabega. Alem de ser perseguido pela justiga, pelos bandidos ou por alguma outra instituicao poderosa, seu rosto e nome sao famosos. E uma combinacao das Desvantagens Inimigo, Ma Fama e talvez Segredo. Protegido Indefeso [-1 ponto] Existe alguem que voce precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa sera sempre visada pelos viloes, e voce precisa protege-la com a propria vida. Ter um Protegido e arriscado, pois os viloes podem tentar usa-lo como chantagem para veneer voce! Sua concentracao nas lutas sera prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situacoes voce sofre um redutor de -1 em seus testes de Habilidade, ate que ele esteja sao e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voce perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE. Se quiser, voce pode ter mais de um Protegido - mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serao acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impoem um redutor de -2 na Habilidade). Recarga [variavel] A energia que alimenta seus poderes (Pontos de Magia) e limitada e precisa periodicamente ser reposta. Seu Poder de Fogo tambem recebe a Desvantagem Municao Limitada (recebendo os pontos equivalentes a Desvantagem Recarga), mas reposta juntamente com seus Pontos de Magia. Mestre deve ter cuidado para nao abusar desta Desvantagem a ponto de atrapalhar a fluencia do jogo. Sua fonte de poder pode ser: Comum [-0 ponto]: para recarregar seus Pontos de Magia basta a luz do Sol ou da Lua, agua salgada, fogo, energia eletrica ou qualquer fonte relativamente facil de encontrar. Incomum [-1 ponto]: a recarga de seus Pontos de Magia e possivel apenas por um meio raro, caro, proibido, unico ou de dificil transporte. Por exemplo: sangue, ouro, plutonio, uma maquina vinda do futuro ou de outro planeta possuida apenas por voce ou outros com poderes semelhantes. Restricao de Superpoder [variavel] Esta Desvantagem deve ser ligada a TODOS os seus Superpoderes. Voce nao podera usar seus Superpoderes em certas condicoes: Comum [-2 pontos]: vai enfrentar esta condicao quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Seu Superpoder nao funciona a noite ou a luz do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. Incomum [-3 pontos]: esta condicao nao acontece todo dia, mas voce vai enfrenta-la pelo menos 25% do tempo. Seu Superpoder nao funciona quando voce estiver molhado; so funciona durante um quarto do dia; contra mamiferos, repteis ou outra grande familia de criaturas. Os jogadores so podem escolher sua Restrigao com aprovacao do Mestre. Em alguns casos (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. Segredo [-1 ponto] Ha uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo que voce fez, sabe, possui ou e na verdade. Caso o segredo seja revelado o resto da humanidade, inimigos ou uma organizacao muito poderosa ira cacar voce e as pessoas que ama. Tambem pode custar a vida de alguem do grupo ou a reputacao de seus companheiros. Voce vai ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo preservado. A proposito alguem JA esta te chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro. Se essa pessoa morrer outra vira em seu lugar. Terreno Desfavoravel [-1 ponto] E o contrario da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortavel, impondo a ele uma penalidade de H- 2 (ate um minimo de HO). Todas as caracteristicas e limitacoes de Arena tambem valem para esta Desvantagem. Voce nao pode combinar esta Desvantagem com o Codigo de Honra: Codigo da Area. Torpor [-1 ou -2 pontos] Voce entra em um estado de estagnacao metabolica acionada por algum evento. Quando esta em torpor estara paralisado, petrificado ou em coma completamente vulneravel. Incomum [-1 ponto]: Esta condicao nao acontece todo dia e nao e tao facil de ser explorada por seus adversaries. Seu estado de Hibemacao e ativado quando recebe uma estaca no peito, ao atingir Pontos de Vida ou de Magia, se uma Dependencia nao e suprida, na escuridao total, etc. Comum [-2 pontos]: Vai enfrentar esta condicao todos os dias, ou se trata de algo relativamente facil de ser explorado por seus inimigos. Hiberna a noite ou a luz do dia, quando recebe um beijo, quando estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc. Trapalhao [-1 ponto] Voce e desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais complicado, nao consegue dar uma informacao direito, sempre omitindo fatos importantes, errando indicacoes, exagerando ou nao distinguindo ficgao, supersticao e realidade, alem de nao conseguir interpretar mapas, manuais e pistas sozinho. Tambem e um pessimo humorista. Vinculo [-1 ponto] Sua existencia esta diretamente ligada a um objeto ou pessoa extremamente vulneravel, pode ser uma joia, seus restos mortais, a imaginacao de um garoto em coma, etc. Voce sempre adversario podera atingir especialmente seus oculos ou visor com um redutor de -1 na FA. Em qualquer dos casos recuperar os oculos exige 1 turno, mas voce estara vulneravel neste intervalo de tempo. sabe em que direcao esta o seu Vinculo e caso ele seja destruido voce tambem ira perecer. Visao Deficiente [variavel] Limitacoes para o sentido da visao. Vulnerabilidade [variavel] Voce e mais vulneravel a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual e vulneravel, sua Armadura e reduzida a metade (arredonde para baixo) para calcular sua Forca de Defesa: Curta Distancia [-1 ponto]: voce enxerga bem ate pouco mais de 2m de distancia, a partir dai nao e possivel distinguir absolutamente mais nada. Daltonismo Agudo [-0 ponto]: enxerga apenas algumas cores e seus tons intermediaries, isso trara dificuldades para interpretar mapas, informacoes de radar, metais preciosos, lugares, etc... Causando um redutor de -1 em varios testes de Pericia. Oculos [-1 ponto]: Voce precisa de oculos para enxergar. Sem eles voce sofre os redutores de cegueira de -1 na Habilidade em combates corpo-a-corpo e -3 em combates a distancia (Sentidos Especiais diminuem o redutor para -2). Se em qualquer momenta fora de combate voce receber mais de 1 ponto de dano faca um teste de Habilidade, se falhar os oculos caem. Em combate seu VidalO Custo desta Desvantagem depende daquilo a que voce e vulneravel: • Qualquer ataque baseado em Poder de Fogo [-3 pontos]; • Qualquer ataque baseado em Forca [-2 pontos]; • Magia e Armas Magicas [-2 pontos] [apenas se o Mestre permitir magia na aventura]; • Corte; Perfuracao; Contusao; Explosao; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Quimico (Agua, Acido, Venenos...) [-1 ponto]. Vulnerabilidade nao vale apenas contra ataques de outros personagens: se voce e vulneravel a Calor/Fogo, entao QUALQUER calor ou fogo tera maior chance de feri-lo. Codigo deHonra Voce segue um codigo rigido que o impede totalmente de Codigo dOS Cavalheiros [-1 ponto] fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Sao como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robotica de Isaac Asimov - voce nunca Nunca atacar uma mulher ( ou ® mea de q ualc 1 uer es Pecie), pode desobedece-las, mesmo que sua vida dependa disso. nem mesmo Q uan6 ° a t a cado, e nem permitir que seus companheiros o facam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma 1 5 Lei de Asimov [-1 ponto] mulher Jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres Codigo de Combate [-1 ponto] humanos!) ou, por omissao, permitir que um ser humano sofra .. ., , . , ■ ' I v M Nunca usar Vantagens ou armas supenores as do q q ' oponente, nem atacar oponentes caidos ou em desvantagem 2 5 Lei de Asimov [-1 ponto] n ™ ca SEMPRE obedecer a ordens de seres humanos, exceto Codigo do Criador / Bushidd [-1 ponto] quando essas ordens violam qualquer outro Codigo que voce p 0SSua * Mente programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso Codiao de Area M nontol negue suas obrigacoes por omissao devera aceitar as punicoes. y L P J Esse Qodigo e especialmente recomendado para Construtos, Nunca lutar em areas urbanas ou rurais/selvagens (escolha mercenarios, guerreiros samurais e escravos. uma das duas). Codigo da Derrota [-1 ponto] Codigo do Cacador [-1 ponto] .. „. . , a t i r- j Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a Nunca matar (combater ou capturar, quando necessario, derrota. Caso seja reduzido a Pontos de Vida (apenas em mas nunca matar) filhotes ou femeas gravidas de qualquer especie. situacoes de combate honrado, um contra um) ou capturado (em Nunca abandonar uma caga abatida. Sempre escolher como qualquer situacao), voce DEVE tirar a propria vida. oponente a criatura mais perigosa que esteja a vista. Codigo da Ecologia [-1 ponto] Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissao que alguem o faca. Voce so pode dormir bem em areas selvagens; em cidades e areas construidas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs. Codigo do Guardiao [-1 ponto] Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a urn objeto ou localidade. Codigo dos Herois [-1 ponto] Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voce, e jamais recusar urn pedido de ajuda. Codigo da Honestidade [-1 ponto] Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros facam. Voce pode coletar varios itens e criar urn grande Codigo de Honra, que conta como uma unica Desvantagem. Entao, se quiser seguir ate quatro leis, voce tera urn unico Codigo de Honra no valor total de -4 pontos (0 maximo permitido). Codigo do Pacifismo [-1 ponto] Nunca usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia capaz de causar dano em seres vivos. As unicas armas permitidas Insanidade Insano [variavel] Voce e louco. Apos dois minutos de conversa, ninguem com urn pingo de inteligencia acredita ou confia em voce - apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se voce tern algum. Existem muitas formas de insanidade. Algumas urn pouco mais graves, de forma que representam uma Desvantagem maior [-2 ou -3 pontos]. Outras mais suaves, nao pagam nada [-0 ponto], mas podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldicao ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com urn teste de Resistencia -3 (ou apenas urn teste normal, caso isso apareca na descricao de cada insanidade), mas Mestre so pode autorizar esses testes em situacoes extremas. Lembre-se tambem que, em todas estas variantes, efeito normal de Insano (ninguem confia em voce) continua valendo; mesmo que seu problema nao seja evidente, voce ainda fala e se comporta de forma suspeita. Note que algumas formas de Insano sao identicas a certas Desvantagens ja existentes, como Furia, Devocao, Assombrado e Outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser ganhos em campanha. As Desvantagens Homicida, Megalomaniaco e Sonambulo nao foram listadas por nao constituirem verdadeiras desvantagens ou serem proibidas para personagens jogadores. Cleptomaniaco [-1 ponto] Voce rouba coisas de que nao precisa, nao por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de aos pacifistas sao quaisquer meios que cause apenas imobilizacao aos adversaries. Codigo dos Piratas [-1 ponto] Nunca trapacear na divisao dos tesouros, nunca ferir criancas e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir urn contrato com seu empregador. Codigo da Retribuicao [-1 ponto] Voce sempre retribui que fazem por voce: se alguem salva sua vida voce deve salvar ou servir a esse alguem se alguem tenta te matar voce tentara matar esse alguem. Codigo do Sacerdote [-1 ponto] Seus poderes sao vinculados a urn codigo de leis, normalmente dogmas, obrigacoes e restricoes. Se algum tabu do Codigo for desobedecido aos olhos de seus superiores, dos deuses, etc, seus poderes e algumas Vantagens sao cancelados ate completar uma missao de redencao ou penitencia. Diferente dos outros Codigos de Honra os sacerdotes ainda tern livre arbitrio sobre suas atitudes. roubar algo, deve ser bem sucedido em urn teste de Resistencia para evitar. Urn cleptomaniaco nunca devolve para os donos produto de seus roubos, e lutara para evitar que isso aconteca. Covardia [-2 ponto] Nunca entra em situacoes de combate. Diante do perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras de combate a distancia, fuga e defesa. Se combate for inevitavel faca urn teste de Resistencia, em caso de falha voce desmaia ou fica paralisado. Compulsivo [-1 ponto] Existe alguma coisa que voce precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa atividade, deve fazer urn teste de Resistencia por turno. Se falhar, voce vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsao. (Ah, sim: voce NAO pode ter como compulsao alguma atividade que possa serfeita enquanto luta!). Demente [-1 ponto] Sua inteligencia e capacidade de aprendizado sao reduzidas. Em regras isso e mesmo que ser Inculto: voce nao sabe ler, escrever ou se comunicar com outras pessoas (exceto. urn Mestre, Patrono, Parceiro ou Aliado). Depressivo [-2 ponto] Voce pode perder subitamente a motivacao de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos de regras isto e o mesmo que Assombrado (urn resultado 4, 5 ou 6 antes de urn combate significa urn redutor temporario de -1 em todas as suas Caracteristicas). Distraido [-0 ponto] Voce tern grande dificuldade em se concentrar em alguma coisa na qual nao esta interessado (ou seja, qualquer cosia que nao esteja ligada a uma Devocao, Dependencia, Codigo de Honra...). Voce sofre urn redutor extra de -1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que voce nao deseja muito fazer. Dupla Personal idade [-0 ponto] Isto e parecido com Forma Alternativa: voce tern urn ouro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Caracteristicas, Vantagens, Desvantagens, Pericias, Focus e Superpoderes. Sim, esta Dupla Personalidade e mesmo meio exagerada - porque sua propria aparencia e poderes tambem mudam! A mudanca, claro, nao esta sob o seu controle. A cada hora, ou mesmo em situacoes de perigo, o Mestre rola urn dado; urn resultado 4, 5 ou 6 indica que voce mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade nao lembra do que a outra fez. Na verdade, as vezes voce nem acredita que tern esse problema! Fantasia [-1 ponto] Voce acredita ser alguem ou alguma coisa que nao e, ou acha que pode fazer alguma coisa de que nao e capaz. Voce fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos a volta. Fobia [-1 ou -2 pontos] Voce tern medo terrivel de alguma coisa. Sempre que e exposto a essa coisa deve fazer urn teste de Resistencia Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade maxima. valor da Fobia depende daquilo que voce teme. Caso a fuga seja impossivel voce sofre os efeitos da Desvantagem Assombrado. [-1 ponto]: uma coisa incomum, que voce encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, agua, sangue, pessoas mortas...); [-2 pontos] coisas comuns, que voce encontra 50% do tempo (escuridao, lugares fechados, animais...). Furioso [-1 ponto] Exatamente igual a Furia; se voce sofre qualquer dano ou fica irritado e falha em urn teste de Resistencia, ataca imediatamente o alvo de sua irritacao. Todos os outros efeitos sao identicos a Desvantagem. Ganancioso [-1 ponto] Nao divide seus pertences nem aceita nada emprestado. Nunca esta satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobica. Nunca faz urn favor de graca. Nunca recusa uma oferta de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira vista vantajosa. Os outros desconfiam de voce (e com razao!) como a Desvantagem Ma Fama. Histerico [-1 ponto] Voce comega a rir ou chorar sem controle e sem motive Como acontece com Depressao, em termos de regras isso e o mesmo que Assombrado. Luxuria [-1 ponto] Voce tern urn comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir a seducao, alem de normalmente sofre os efeitos da Desvantagem Insano: Distraido quando ha urn rostinho bonito por perto. Mentiroso [-1 ponto] Voce nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com urn teste de Resistencia voce pode veneer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. (Seria interessante o Mestre fazer esse teste em segredo, para que os jogadores nao saibam se podem confiar no colega...). Obsessivo [-1 ponto] Exatamente igual a Devocao: voce e obcecado em realizar urn grande objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as suas Caracteristicas quando faz qualquer coisa que nao esteja diretamente ligada a ele. Paranoico [-1 ponto] Voce nao confia em NINGUEM - nem mesmo em sus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (nao, nem mesmo aquela magia ou pocaozinha de cura...). Nao consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja numa estalagem ou lugar confortavel, voce recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, so recupera por dia urn valor igual a sua Resistencia). Suicida [-1 ponto] Voce nao da valor a propria vida, nunca recusa urn desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta ate a morte. Embora nao tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer - desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessario, fazendo coisas de forma impensada. Voce PODE ser Suicida e Imortal (o problema e que nao vai ganhar muitos Pontos de experiencia, uma vez que nao recebe nenhum ponto por aventuras durante as quais tenha morrido). Vaidade [-1 ponto] Voce nao aceita o segundo lugar. E fanatico por si proprio ou alguma capacidade especifica (inteligencia, habilidade de luta, beleza, coragem, etc). Fica irritado quando sua superioridade e questionada sofrendo, as vezes, os efeitos da Desvantagem Furia. Vantagens e Desvantagens para Magos Energia Vital [+2 pontos] Voce tem o Poder de usar sua propria Energia Vital para alimentar magia e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, voce pode usar Pontos de Vida para ativar Vantagens, lancar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 1 PV vale 1 PM, de forma normal. Voce ainda recupera PVs e PMs normalmente, e tambem pode usar seus Pontos de Magia normais. Pontos de Magia Extra [+1 ponto] Com esta Vantagem voce possui Pontos de Magia adicionais, alem daqueles ja oferecidos por sua Resistencia - Podendo inclusive, exceder o limite maximo. Esta Vantagem e especialmente recomendada para magos, clerigos e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta Vantagem, voce recebe PMs equivalentes a R+2. Entao, se voce tern R3 (15 PMs) e paga urn ponto por PMs Extras, agora tera Pontos de Magia equivalentes a R5. Ou seja, 25 PMs. Nao afeta a Resistencia, Pontos de Vida e pode ser comprada varias vezes. Magia Branca [+2 pontos] Voce e urn conjurador de magia sagrada, ligada ao caminho Elemental da Luz. Quase todas as suas magias sao curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas sao ofensivas. Magia Elemental [+2 pontos] Voce e urn conjurador de magia ligada a natureza e aos espiritos, representada pelos 4 elementos: Terra, Agua, Fogo e Ar . Por essa razao seus efeitos sao extremamente variados, incluindo magias ofensivas do Fogo, magias congelantes da Agua, magias da Terra (em geral ineficazes contra oponentes voadores) e magias do Ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a agua). Existe ainda o xamanismo espiritual, que afeta a alma, forca vital e criaturas magicas. Magia Negra [+2 pontos] Voce e urn conjurador de magia negra, invocando o poder do caos e destruicao. Ela corresponde ao Caminho Elemental das Trevas, e quase todas as suas magias sao ofensivas ou destrutivas. Mente Repartilhada [+2 pontos cada] Voce tem mais uma mente na sua cabega (ou mais de uma cabeca...). Por conta disso podera fazer duas acoes mentais num mesmo turno, como executar magias ou outros poderes. Caso uma mente seja hipnotizada ou afetada por algum poder a outra nao sera. As suas mentes podem descordar algumas vezes e entrar em conflito. Resistencia a Magia [+1 ponto] Esta Vantagem torna voce muito mais resistente aos efeitos de qualquer magia - exceto dano. Sempre que uma magia exige urn teste de Resistencia para ignorar seu efeito, voce recebe urn bonus de +3 no teste. Contudo, mesmo que com isso sua Resistencia chegue a 6 ou mais, urn resultado 6 no teste sera sempre urn falha. Resistencia a Magia nao tem efeito contra veneno, doencas ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de urn dragao ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona APENAS com magias e efeitos realizados por Magia Elemental e Magia Negra. Magia Branca funciona de forma normal com voce. Fetiche [+1 ponto] Voce nao pode usar seus poderes sem urn objeto especial para canaliza-los. Esse objeto costuma ser uma varinha, cajado para magos, urn amuleto sagrado para clerigos e paladinos, urn instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, voce nao pode usar seus poderes ate recupera-lo ou conseguir outro igual. Sempre que voce sofre dano superior a 1 ponto, faca urn teste de Habilidade: uma falha quer dizer que voce deixa cair seu objeto magico, e vai gastar urn turno para recupera-lo. EHHaaiiaB m Bateria [-1 ponto] Ha uma reserva de energia que Ihe permite viver, mas essa reserva so dura urn certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistencia. Quando esse limite se esgota as atividades da Maquina sao cessadas durante 1d horas, ate que sua bateria seja esteja recarregada. A recarga so e possivel com repouso absoluto. Controlar Maquinas [+2 pontos] Pode operar os comando de uma maquina ou veiculo apenas por contato visual sem precisar tocar nos seus comandos. Caso outra pessoa esteja fisicamente operando os comandos decida o vencedor a partir de uma disputa de FA vs FA. Este poder e valido para praticamente qualquer maquina ou veiculo com o qual voce esta familiarizado. Curto-Circuito [-2 pontos] Uma versao tecnologica da Desvantagem Assombrado: em situacoes extremas (combates, momentos de tensao...), a Maquina pode sofrer urn curto. Sempre que entrar em combate jogue urn dado: urn resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito de manifestou, e a partir de agora vai provocar urn redutor de -1 em TODAS as Caracteristicas ate que o combate ou situacao termine. Dano Gigante [+3 pontos] Existem dois tamanhos de personagens: Normal e Gigante. Personagens e veiculos gigantes tern Forca, Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida dez vezes maiores quando comparados a personagens e veiculos normals. Urn Ataque Especial ou Arma Especial pode possuir uma serie de Vantagens proprias. Esta nova vantagem, Dano Gigante, permite a esse Ataque ou Arma provocar dano normal em Combate de Gigantes (ou seja, dano dez vezes maior!) A arma ou ataque e poderoso, mas impreciso, impoe urn redutor de H -2 contra alvos gigantes (tipicamente com mais de 50m de altura) e H-3 contra alvos menores. No caso de urn Ataque Especial, o redutor e cumulativo com essa manobra. Quando usada por personagens que ja possuem Tamanho ou Poder de Gigante, esta Vantagem nao tern efeito algum. Densidade Ampliada [-1 ponto] Voce e extremamente pesado, como consequencias seu deslocamento e tratado como se sua Habilidade fosse 1 ponto menor, nao pode nadar, usar a maior parte dos veiculos e mesmo utensilios que os outros humanos. Cordas, escadas, pisos de madeira e montarias sao alguns exemplos dos inconvenientes que voce ira enfrentar, especialmente quando precisar disfarcar sua identidade. Entender Tecnologia [+1 ponto] Voce tern uma sensibilidade sobrenatural para operar maquinas. Tocando no equipamento e se concentrando urn pouco voce absorvera por completo o manual de instrucoes de qualquer aparelho nao importando sua complexidade ou origem. Podera saber o que ele faz e opera-lo, mas nao concerta-lo. 3 PMs por utilizacao. Interferencia [-1 ponto] Emite continuamente urn campo de interferencia que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de radio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo impossivel entrar em contato com urn Aliado, Mestre ou Patrono. Memoria Expandida e Sentidos Especiais nao funcionam dentro da area, e a Desvantagem Curto-Circuito de qualquer personagem estara SEMPRE ativada. Perceba que, as vezes, a Interferencia pode ser usada como uma Vantagem (afinal, ela tambem funciona contra inimigos...). Ferramentas [+1 ponto] Pode transformar as maos em ferramentas. Dano personalizado para Corte, Perfuracao e Contusao, recebe urn bonus de +1 nas Especializacoes Armadilhas, Arrombamento, Falsificacao, Intimidacao, Punga e Fuga da Pericia Crime e +1 na Especializacao Mecanica de Maquinas. Implantes [variavel] Implantes (ou cyberwares) sao aprimoramentos tecnologicos na forma de equipamentos sofisticados inclusos na estrutura de ciborgues para a concessao de maior intimidade na interacao com Maquinas e ampliacoes de habilidades. Comunicador [+1 ponto]: Intercomunicadores de longo alcance permanentemente em contato com a sua central, adaptavel a varios tipos de frequencia, escuta telefonica e ainda localizacao por satelite. Alguns sistemas de comunicacao ainda permitem projetar a voz atraves de qualquer aparelho de radio. Espionagem [+0 ponto]: Equipado com gravadores de video e audio suficientes para 30 min de depreensao, fotografias digitals, microfilmagem e grampo telefonico. Hacker [+0 ponto]: Meios para realizar praticamente qualquer tipo de pirataria de dados, testar senhas e saber para que os sistemas de seguranca foram projetados. Infiltrador [+1 pontos]: Olhos invisiveis aos leitores de retina, clonadores de retina por scanner, dispositivos para testar senhas, simulador de impressoes digitals falsas, identidades falsas, amostras de DNAfalso, invisibilidade a detectores de metais. Suporte de Vida [+0 ponto]: Caso seja reduzido a PVs, voce nao precisa fazer urn teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhore resultado (Muito Fraco). Caso receba dano novamente, voce passa para o resultado seguinte (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante. Tecnauta [+1 ponto]: Os implantes necessarios para explorar o ciberespaco desfrutando interacao maxima. Manutencao [-1 ponto] Construtos e Maquinas nunca podem recuperar PV com descanso e itens, apenas podem ser reparados com a Pericia Maquinas. Por outro lado nunca morrem realmente, quando chegam a PVs estarao destruidos, mas depois de uma temporada na oficina estarao em forma novamente. Urn Construto nao recebe Pontos de Experiencia numa aventura na qual tenha chegado a PVs. Desvantagem Obrigatoria para personagens Construtos. Memoria Expandida [+2 pontos] Voce tern uma memoria infalivel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Voce tambem pode usar Memoria Expandida para gravar novos conhecimentos: quando ve outra pessoa usar uma Pericia, pode aprende-la e usa-la como se a tivesse. Voce nao pode manter mais de uma Pericia ao mesmo tempo - para aprender uma nova Pericia, primeiro e preciso apagar a anterior. Mente Inacessivel [+1 ponto] Voce e imune a Magias e Poderes que afetam e detectam a mente e formas de vida, nunca pode ser enganado por Husoes. Apenas Maquinas devem ter obrigatoriamente esta Vantagem. Esta Vantagem tambem pode indicar que voce e urn alienigena, morto-vivo, por equipamentos especiais ou simplesmente apresentar padroes mentais mais complexos, desta forma voce e imune a todas as formas de invasao a sua mente. Esta Vantagem tambem denuncia que voce nao e urn simples humano. Nao esqueca que essa e uma condicao rara. Mutilacao [+0 ou +1 ponto] Caso voce seja feito em pedacos podera colar suas partes de volta desde que os membros, pecas ou orgaos estejam por perto. Voce tambem pode se despedacar a vontade. Para controlar partes mutiladas ate a distancia de seu campo de visao adquira esta capacidade pelo custo de [+1 ponto]. Transporte [+0 ponto] Sua Maquina e apenas um meio de transporte (moto, jato, carroca, cavalo, passaro de energia, etc..) que sempre aparece quando voce chama, seja apertando um botao, assoviando ou retirando da algibeira. Voce nao tern qualquer lago emocional com seu Transporte e caso ele seja destruido voce logo podera substitui-lo. Seu transporte deve ser construido com a metade de seus pontos iniciais de Personagem arredondado para cima, alem disso, e permitido que sua montaria tenha como Vantagens Levitacao, Aceleracao, Salto, Vantagens para Maquinas, mas nada relacionadas a combate, "ultra-tecnologia" ou sobrenatural durante a criacao do Personagem, afinal e apenas um meio de transporte. Terreno [+1 ponto todos ou +0 cada] Voce pode se locomover sobre terrenos acidentados. Lava, dunas, gelo, pantanos, tempestades de areia, fortes vendavais, chuva, etc sem sofrer redutores de deslocamento e ignorando efeitos desfavoraveis do terreno. Usual para veiculos terrestres ou espaciais. Vacuo [+0 ponto] Resistente aos rigores do vacuo espacial ou condicoes similares. Vantagens e Desvantagens Necromanticas Alimentacao Bizarra [-0 ponto] Voce possui algum habito alimentar nojento. Insetos, carnica, vermes, aracnideos, sua propria came, cabelos, ossos ou secrecoes fazem parte de seu cardapio diario. Mesmo diante de outras pessoa precisara ser bem sucedido num teste de Resistencia -1 para evitar o desejo de fazer uma boquinha. Assustar Animais [-0 ponto] Sua presenca espanta animais ou os torna agressivos. Esqueca a possibilidade de andar a cavalo. Aura Ma [-0 ponto] Sua alma esta maculada com a maldade, rancor ou odio extreme Talvez voce seja uma pessoa malevola ou apenas alguem que carrega uma maldicao. Sera detectado como uma manifestacao do mal e recebera Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura. Armas Sagradas funcionam contra voce e em alguns casos pode ser esconjurado. Beijo [-2 pontos] Seus Poderes surtem efeito apenas a partir de um beijo na vitima. E proibido possuir qualquer poder que funcione a distancia. Convite [-1 ponto] Caso entre em alguma propriedade privada sem o consentimento de seus donos sofrera os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavoravel, mas apos ser convidado ao menos uma vez estara livre dos redutores ate a mudanca dos proprietaries. Grilhao [-1 ponto] Um objeto liga sua existencia a este mundo ou o mantem vivo. Pode ser desde um artefato ligado a seu periodo enquanto vivo, uma pessoa, seu proprio coracao ou um objeto empregado no processo que Ihe concedeu a imortalidade. Se o grilhao for destruido voce sera destruido tambem, caso o Grilhao seja roubado voce se tornara escravo do novo possuidor precisando ser bem sucedido em testes de Resistencia para nao acatar suas ordens. Macula do Apodrecimento [-1 ponto] Seu toque leva a morte pequenos animais e plantas, causa desconforto em outros seres vivos e ainda pode transmitir pequenas doencas. Tambem polui agua e alimentos tomando-os improprios para o consume Qualquer um que ingerir esses alimentos perde 1 PV. Prata ou Ferro Frio [-1 ponto] Licantropos e Fadas sao as vitimas usuais dessa maldicao, Licantropos por ligacao com a lua e Fadas por serem criaturas de energia magica entram em "curto-circuito" com ferro pure nao- temperado ou ferro de meteorito da mesma forma que um fio terra faz com a eletricidade. Na pratica, dano desses metais so podem ser regenerados por descanso a velocidade normal; a presenca do metal e incomoda e o toque chega a ser acido levando a perda de 1 PV em alguns casos. Alem disso, sofrem os efeitos de Vulnerabilidade [armadura reduzida a metade] diante do metal especifico. Pontos de Morte [-1 ponto] So recupera PVs com "Cura para os Mortos", outros efeitos de necromancia, descanso na sua Tumba ou suprindo sua Dependencia. Magias de Cura causam dano em voce ao inves de recuperar PVs. Praticamente todos os mortos-vivos possuem essa Desvantagem. Reflexo Sombrio [-1 ponto] Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar da sua imagem aparece uma figura distorcida ou sua forma verdadeira. A visao de seu reflexo causa em voce o mesmo efeito que uma Fobia. Sem Reflexo [-1 ponto] Nao deixa imagem em superficies refletoras. Um cacador de mortos-vivos experiente nao tera muita dificuldade em localiza-lo e nao demorara muito tempo para as pessoas terem medo de voce ate adquirir Ma Fama. Sensibilidade a Luz [-1 ponto] A luz de qualquer natureza incomoda seus olhos, a luz do dia ou intensa causam um redutor de Habilidade -1 e os efeitos de uma Fobia. Sensibilidade ao Sol [-1 ponto] A exposicao ao sol causa a perda de 2 PV por minuto sem direito a testes de Armadura. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usa roupas pesadas. Simbolo Sagrado [-2 ponto] A visao de simbolos religiosos empunhados por portadores de Alma Pura e Clericato causa os efeitos de uma Fobia Grave, alem disso, normalmente a visao de Simbolos Sagrados confere algum desconforto, sendo que contato com esses simbolos causam a perda de 1 PV. Entrar em Solo Sagrado, como templos e cemiterios, confere os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavoravel. Por fim, contato com agua benta e extremamente hostil causando a perda de 1 PV ao toque e ate 1 D em caso de ingestao. Transformacao Descontrolada [-1 ponto] Sua forma de monstro ou personalidade maligna e ativada por uma condicao que voce nao pode controlar completamente. Podem ser estados de raiva, dor, fase da lua, visao de sangue, perto Estrutura Corporal Corpo Corrosivo [+2 pontos] Corpo recoberto de acido, chamas, gelo, etc, sendo capaz de queimar ao toque. Voce recebe +1 na Forca de Ataque apenas em combates corpo-a-corpo, alem de +1 em Intimidacao. Vale lembrar que neste estado voce e sobre os efeitos da Vulnerabilidade de um elemento oposto, por exemplo, frio, calor, agua, certos produtos quimicos... 2 PMs por minuto. Corpo Arenoso [+2 pontos] Corpo modelavel como areia. Neste estado voce tern Armadura Extra contra Corte, Perfuracao, Contusao e Vulnerabilidade a Agua. 4 PMs por minuto e um turno para ativar. Corpo Flamejante ou Lava [+3 pontos] Seu corpo assume as propriedades do fogo sendo capaz de queimar ao toque e modelar a forma de suas chamas, mas dentro de seus proprios limites de tamanho. Podera ser ferido apenas por ataques magicos, armas magicas e adquire Vulnerabilidade a Agua, alem de Armadura extra contra Fogo/Calor. 2 PMs por minuto. da morte, em contato com certos territorios, aromas, plantas, metais, etc. Normalmente duas ou tres condigoes. Tumba [-1 ponto] Caso nao retorne para um local especifico (caixao, sarcofago, terra de seu local de origem, camara de proteinas, etc) voce nao consegue repousar recuperando PVs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, so recupera por dia um valor igual a sua Resistencia). Carnical [+1 ponto] Camigal e uma especie de Aliado para os Vampiros e alguns outros tipos de Mortos-Vivos, porem ainda melhor. Seu Carnical nunca ira trai-lo e esta disposto a morrer por voce, por outro lado sao limitados para tomar decisoes sozinhos e ocasionalmente sua Devocao por seus senhores os levam a cometer imprudencias, que para eles se trata de atos de dedicagao. Camigais sao construidos de acordo com as regras normais da Vantagem Aliado, mas todos possuem a Desvantagem "Devocao: servir seu mestre", Codigo de Honra do Criador e Longevidade, enquanto puderem beber regularmente sangue de seus senhores. Redencao [+1 ponto] Voce recebeu sua Maldicao e Poderes por algum ato perfido cometido nessa vida ou na anterior. Quando compensar seu crime ira se tomar uma pessoa normal... Nao pense que isso vai ser facil. Funciona como a Vantagem Predestinado concedendo os mesmos beneficios. Corpo Gasoso [+2 pontos] Seu corpo assume a forma insubstancial de nevoa ou fumaca visivel, neste estado e possivel atravessar locais que nao estejam hermeticamente fechados e confundir a visao dos oponentes, tambem adquire Levitacao como se tivesse H 1. Quando se esta na forma gasosa nao e possivel realizar qualquer ataque corpo-a-corpo e tambem so pode ser ferido por ataques magicos e armas magicas. 4 PM por minuto e um turno para ativar. Corpo Liquido [+3 pontos] Seu corpo assume a forma insubstancial e moldavel da agua podendo atravessar as menores frestas. Neste estado ainda e possivel atacar ou sufocar um alvo como Poder Necromantico Asfixia. So pode ser ferido por ataques magicos, armas magicas e adquire Vulnerabilidade a Fogo/Calor, alem de Armadura extra contra Agua. 2 PMs por minuto e um turno para ativar. Corpo Metalico / Rochoso [+5 pontos] Assume uma forma metalica se tomando muito denso e com Armadura Extra contra todos os tipos de ataque, exceto Magia e Armas Magicas, mas sua Habilidade cai em 1 ponto podendo atingir HO. 5 PMs por minuto e um turno para ativar. Por [+1 ponto] podera assumir as propriedades fisicas, quimicas e coloracao de metais a sua escolha. Pode reproduzir a densidade do osmi, a reflexao a luz de espelhos, a condutibilidade da fibra otica, a dureza do titanio, etc. Intangivel [+4 pontos] Intangivel como uma sombra ou holograma. Neste estado voce nao sente dor, tern Armadura Extra contra todos os tipos de dano, exceto Magia, Armas magicas e poderes que afetam a mente, mas nao pode causar qualquer dano e precisa desativar o poder antes de pegar urn objeto. Tambem recebe os beneficios do Poder Passagem Eterea de Defesa. 4 PMs por minuto. Membro Coletor [+o ponto] Uma lingua, tentaculos ou cauda com a capacidade de manipular objetos com Habilidade -1, mas nao capaz de atacar. Membros Elasticos [+1 ponto] Bracos, pernas ou tentaculos podem ir muito mais longe que o normal, chegando ao maximo de 10m. Nao precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distancia: se quiser pode atacar com socos e chutes. Membros Extras [+3 pontos cada] Bracos, pernas, cauda ou tentaculos. Voce pode comprar Membros Extras varias vezes - Por exemplo, gastando 9 pontos para ter tres Bracos. Alem das utilidades obvias, como segurar mais objetos ao mesmo tempo, cada Membro Extra tambem permite fazer urn ataque adicional por rodada. Este ataque tera FA igual a F+1d ou PdF+1d, independente da Habilidade do personagem. Nao e possivel aumentar esse dano atraves de nenhuma outra Vantagem ou Manobra. Se nao quiser fazer urn ataque extra, urn personagem tambem pode usar os Membros Extras para bloquear, aumentando Saude Especial Comida, Sono e Ar Anulados [+1 ponto] Nunca precisa comer / beber, dormir, respirar ou ir ao banheiro. Caso queira apenas urn item dessa lista assuma que cada uma dessas necessidades vitais tern urn custo de [+0 ponto]. Idade Imutavel [+o ponto] Voce parou de envelhecer. Nao pode sofrer os efeitos de poderes que causam envelhecimento. Esta condicao gera alguns inconvenientes para quern precisa manter sua imortalidade em segredo. Imortal [+1 ponto] Por algum motivo voce nunca pode morrer. Na verdade, voce pode morrer - mas nunca vai CONTINUAR morto. Algum tipo de forca maior ou energia sobrenatural impedem sua entrada no Reino dos Mortos, e voce sempre vai retomar a esse mundo. Isso sua FD em +1 durante aquela rodada. Os bonus sao cumulativos, bloquear com dois Membros Extras ao mesmo tempo oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial, mas sem ganhar pontos. Modelagem [+2 pontos] Corpo maleavel como massa de modelar. Voce pode se esticar a vontade, se desmanchar para passar por uma fresta, mudar para urn colchao, transformar as maos em marretas, etc. Para verter em para-quedas ou asa delta e preciso o Superpoder "Planar" de Transporte. Tambem ignora o dano por quedas em qualquer altura. Toque de Energia [+1 ponto] Possibilita transmitir pela propria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Forca de Ataque igual a sua Armadura: urn personagem com Armadura 3 tera FA3+1D. Habilidade nao e incluida. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam a distancia de combate corporal, mesmo que nao estejam tocando diretamente o personagem. Estas qualidades tornam Toque de energia otimo para se proteger de urn grande numero de atacantes. Pode provocar qualquer tipo de dano: Acido, Eletricidade, Calor/Fogo, Frio/Gelo, Perfuracao (espinhos, ossos, facas)... Qualquer coisa. Veja Tipos de Dano para mais detalhes. 4 PMs por utilizacao. Tauro [+0 ponto] O personagem possui urn dorso humano, mas da cintura para baixo e semelhante a urn animal de montaria, aracnideo, ofidio, etc. Isso concede +1 na Pericia Corrida e +1 em testes de Forca que nao envolvam situacoes de combate e dano. Ainda e necessaria a Pericia Montaria para realizar Ataques de Investida. pode acontecer porque voce pertence a uma raca imortal, recebeu uma dadiva ou maldicao dos deuses, tern algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Retomar da morte pode levar dias, semanas ou ate meses. Em termos de Jogo, caso voce seja morto durante uma aventura, nao podera retomar antes da aventura seguinte. Voce nao ganha Pontos de Experiencia durante essa aventura, mesmo que tenha derrotado adversarios antes de morrer. Vale lembrar que, embora nao possa morrer, voce ainda pode sofrer destinos piores; ser aprisionado, transformado em pedra... Imunidade [+1 ponto] Nao pode ser vitima de nenhuma doenga que normalmente afeta os seres humanos. E imune aos poderes que causam doenga e a todas as formas de venenos e toxinas. Longevidade [+0 ponto] Voce envelhece pelo menos tres vezes mais devagar que os humanos. Qualquer tentativa de alterar sua idade causara apenas 1/3 do efeito desejado. Regeneracao [+3 pontos] Muito dificil de matar! Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Voce recupera 1 Ponto de Vida por rodada. Ao contrario de um imortal verdadeiro, um personagem com regeneragao pode morrer definitivamente se sofre um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma so vez, ou seja, na mesma rodada. Caso esteja com PVs, o colapso total sera provocado por um dano igual a 10 vezes sua Resistencia. Caso voce seja reduzido a PVs, faca seu Teste de Morte. efeito de sua regeneragao depende do resultado: Poder de Fogo Quando o alvo esta alem do alcance dos socos e chutes, o personagem so pode contar com ataques de longo alcance. Essa capacidade e representada pelo Poder de Fogo. Como acontece com a Forga, o dano do disparo e calculado jogando-se um dado para cada ponto de Poder de Fogo. Um personagem com PdF 5 joga o dado cinco vezes. Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginacao do jogador - e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa! Voce pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de arvore, jatos d'agua, luz roxa, uma imagem na forma de um dragao flamejante... nao faz diferenca alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito sera apenas visual. dano real depende do nivel do Poder de Fogo. Poder de Fogo, dependendo do cenario utilizado, pode caracterizar a forma mais comum de dano. Em 3D&T nao ha diferenca sobre a forma como o dano e causado, apresentamos agora as regras avancadas para Poder de Fogo. Alvos Multiplos [+2 pontos] Voce pode atingir com seu Poder de Fogo em cada turno um numero de alvos igual a sua Habilidade, para acerta-los e preciso testar separadamente para cada destino uma jogada normal de ataque. Isto nao o faz atingir o mesmo alvo varias vezes, apenas que voce pode carregar mais flechas no seu arco, dispara diferentes rajadas ou tern coordenacao motora suficiente para atingir mais de um alvo com seus tiros. 1 PM por alvo alem do primeiro. Bomba Relogio [+0 ponto] Voce pode causar explosoes baseadas em seu Poder de Fogo com efeito retardado de ate 1min por ponto de Habilidade a sua escolha. Suas bombas-relogio normalmente sao objetos energizados ou um explosive 1) Muito Fraco: ainda recupera 1 PV por rodada normalmente. No proximo turno, se nao receber novos ataques (veja em Castigo Continuo), tera recuperado 1 PV e podera voltar a agir. 2) Inconsciente: recupera 1 PV e retorna a consciencia em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2. 3) Ferido: recupera 1 PV e retorna a consciencia em uma hora, ou em um minuto com um teste de Medicina. 4) Gravemente Ferido: recupera 1 PV em 1d horas. 5) Quase Morto: recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: Voce retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Nao recebe Pontos de Experiencia em uma aventura na qual tenha "morrido". Regeneragao NAO recupera e nem tern qualquer efeito sobre Pontos de Magia. Desintegrar Materia Inorganica [+1 ponto] O Poder de destruir por completo materials inorganicos como rocha, metal, polimeros, silicio, etc. Este Poder nao funciona em seres vivos ou mortos-vivos. Destruir objetos pequenos, como armas em combate, exige testes de Habilidade com redutores. Robos, construtos ou outras criaturas inorganicas atingidas sofrem os efeitos de Vulnerabilidade em relagao a este Poder. A quantidade de materia destruida equivale em quilos a tabela de Super Forga, mas baseada em Poder de Fogo. Flecha Arcana [+1 ponto] Ao langar uma magia em sua flecha e, quando esta flecha atingir um alvo, este sera atacado pela magia. Apenas magias Instantaneas podem ser usadas desta forma. 1 PM para encantar. Lanca-Arpao [+0 ponto] disparo e uma teia, arpao ou cabo que causam dano minimo ao atingir o alvo, mas util para escaladas e atrair adversaries de combate a distancia para corpo-a-corpo. Possui Forga equivalente a do atirador. Sem Armas [+0 ponto] A fonte de seu poder de fogo nao e uma arma. Seu Poder de Fogo tern como fonte seus olhos, suas maos, etc. Tiro Carregavel [+2 pontos] Voce tern a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso que o normal - Seja acumulando carga em sua arma de raios, seja concentrando mais energia chi nas maos, seja fazendo mais pontaria com sua adaga ou arco. Usar esse tiro exige que voce gaste 2 PMs e tambem um turno inteiro se concentrando. No turno seguinte, faga seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua forga de ataque sera 2 + (4x2), total FA 10. Tiro Continuo [+0 ponto] Sua rajada de energia pode ser disparada continuamente durante 1D minutos com um alcance igual a sua Habilidade em metros. Voce faz as mesmas jogadas de dano e ataque, mas agora tern o diferencial de poder manter seus adversarios a distancia, causar um efeito de sinalizacao, fazer trabalhos de soldagem e precisao, entre outras manobras. Tiro Multiplo [+2 pontos] Voce pode fazer mais ataques com PdF em uma unica rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8 PMs, por exemplo. numero maximo de ataques que voce pode fazer por Pericias Voce vera a seguir explicates sobre cada Pericia, e tambem uma lista de Especializacoes possiveis. Perceba que se voce comprar a Pericia completa por 2 pontos, voce tera TODAS as Especializacoes. Se quiser optar por adquirir a Especializacao, cada uma custa 1/3 de pontos, ou seja, [+0 Ponto], com 1 Ponto de Personagem e possivel comprar ate 3 especializacoes. Animals Voce entende de animais. Um personagem com esta Pericia sabe cuidar de animais, tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar e ate domar um animal selvagem (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar tambem da Vantagem Aliado). Em mundos de fantasia esta Pericia tambem permite se comunicar com os animais. Doma: voce sabe domar animais selvagens. Montaria: voce sabe montar cavalos e outros tipos de animais, como elefantes, camelos e mesmo animais alados. Atencao: ao realizar um Ataque com uma lanca sobre uma montaria em investida, sua Forca e DOBRADA (FA= Fx2+ H+ 1d). Tratamento: voce sabe alimentar e cuidar de animais. Pode tambem perceber se um animal esta doente. Treinamento: voce sabe treinar animais domesticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar. Veterinaria: voce pode fazer diagnostics, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais. Artes Voce tern sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dancar, desenhar, tocar instrumentos musicais. Esta Pericia e uma exigencia para certas magias que influenciam a mente e/ou os sentimentos. Atuacao: voce e um ator. Pode simular emocoes que nao esta sentindo. Falsificacao: voce sabe char copias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e tambem reconhece pecas falsificadas. Fotografia: voce sabe tirar fotos profissionais, reconhecer e fazer montagens fotograficas e, se tiver acesso a um laboratorio, revelar fotos. rodada e igual a sua Habilidade. A Forca de Ataque de cada golpe conta separadamente para veneer a Forca de Defesa do Inimigo. Voce nao pode somar a FA de seus varios ataques. Tiro Multiplo pode ser baseado em apenas em Poder de Fogo, nunca em Forca. Municao Limitada [-1 ponto] Normalmente um personagem com Poder de Fogo tern municao ilimitada, mas nao nesse caso. Com esta Desvantagem sua arma tern um numero de tiros limitados igual a 5 vezes seu Poder de Fogo (com PdF 4 voce tern 20 tiros, por exemplo). Esta e toda munigao que voce consegue carregar consigo: quando esgotada voce precisa comprar ou fabricar mais. Instrumentos Musicais: voce sabe tocar instrumentos musicais de varios tipos. Oficios: voce tern o conhecimento de praticas artesanais como costura, sapataria, carpintaria, etc. Prestidigitacao: voce pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lencos e cartas de baralho como se fosse magica. Redacao: voce sabe produzir textos profissionais: relatorios, poesia, romances, reportagens, cartas de amor... Outras Especializacoes: Canto, Culinaria, Danca, Desenho e Pintura, Escultura, llusionismo, Joalheria... Ciencia Voce e um cientista. Tern grandes conhecimentos sobre ciencias em geral, incluindo os mais obscuros. Astronomia: voce sabe reconhecer estrelas e constelacoes, ler mapas estelares e saber se existem planetas a volta de uma estrela. Tambem serve para manusear todo o equipamento de um observatorio. Biologia: voce sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais sao comestiveis, venenosos, medicinais... Farmacologia: Voce possui um vasto conhecimento sobre quimica, remedios, drogas, venenos, cosmeticos, tintas, etc. Sabe exatamente como prepara-los, seus efeitos no organismo e como neutraliza-los. Geografia: voce sabe fazer mapas e reconhecer lugares atraves da paisagem. Historia: voce sabe sobre fatos notaveis ocorridos na historia da humanidade. Meteorologia: voce sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes. Psicologia: voce conhece a mente humana e, se tiver informacoes suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas. Outras Especializacoes: Antropologia, Arqueologia, Criminalistica, Ecologia, Genetica, Literatura, Metalografia, Quimica... Crime Voce e um ladrao, espiao, falsario, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o Mestre para saber se esta Pericia esta Disponivel para personagens jogadores. Armadilhas: voce sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteccao. Arrombamento: voce sabe como forcar portas e abrir fechaduras trancadas. Criptografia: voce sabe criar e decifrar mensagens secretas. Disfarce: voce sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a propria aparencia. Falsificacao: voce sabe criar copias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e tambem reconhece pecas falsificadas. Fuga: saber como escapar de cordas, correntes e algemas. Na verdade suas articulacoes podem ser muito flexiveis, voce pode estar sempre preparado para essas situacoes ou sua Especie e escorregadia. Furtividade: voce sabe se esconder e tambem se movimentar em silencio sem ser visto. Intimidacao: igual a Labia, mas usa ameacas em vez de conversa amistosa. Punga: voce sabe bater carteiras. Rastreio: voce sabe seguir pistas e pegadas. Tortura: voce consegue o que deseja provocando em suas vitimas. Esportes Voce e um atleta. Sabe praticar varios tipos de esportes, e conhece suas regras. Atencao: se voce pretende usar algum esporte em combate (artes marciais, boxe, arqueiria) tera que usar as regras normais de combate. Acrobacia: voce pode equilibrar-se em pequenas superficies. Andar sobre cordas, fazer malabarismo... Alpinismo: voce sabe escalar montanhas, subir em muros altos, arvores e ate edificios. Arqueiria: voce sabe usar arco e flecha. Para usar esta Especializacao em combate, faca um teste de Habilidade para atacar. dano sera baseado em seu Poder de Fogo. Corrida: voce e um corredor de curta e longa distancia. Jogos: voce conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiros, videogames, RPGs... Mergulho: voce sabe usar equipamento de mergulho. Natacao: voce sabe nadar, recobrar rapidamente o folego, executar mergulhos em locais arriscados, realizar primeiros socorros em casos de afogamento, tern conhecimentos adicionais sobre a vida marinha e manipula equipamentos de mergulho. Pilotagem: voce sabe pilotar aeronaves, barcos e veiculos como carros de corrida, barcos, helicopteros e avioes. Idiomas Voce e um poliglota, Conhece os principals idiomas utilizados no mundo, e pode aprender com facilidade outras linguas. Se voce nao tern essa pericia sabera falar apenas sua lingua nativa. Cada idioma conta como uma especializacao separada. Codigo Morse: voce sabe transmitir e receber mensagens compostas por pontos e tracos. Criptografia: voce sabe criar e decifrar mensagens secretas. Leitura Labial: voce sabe descobrir o que alguem esta dizendo observando os movimentos da sua boca. Linguagem dos Sinais: voce pode se comunicar sem som, com gestos. Outras Especializacoes: Ingles, Frances, Italiano, Alemao, Espanhol e Demais Idiomas. Investigacao Voce e um policial, detetive ou agente secreto, e conhece tecnicas de investigacao. Sabe seguir pegadas, procurar impressoes digitals, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar codigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas. Armadilhas: voce sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteccao. Arrombamento: voce sabe como forcar portas e abrir fechaduras trancadas. Conhecimento de Terreno: Voce conhece muito bem a regiao (ou floresta, ciberespago, mundo, etc), seus atalhos, codigos, regras, etiqueta e historia. Criptografia: voce sabe criar e decifrar mensagens secretas. Disfarce: voce sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a propria aparencia. Jurisprudencia: conhecimento de como usar a seu favor leis e politica tanto de sua cultura como na cultura de outros povos. Falsificacao: voce sabe criar copias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e tambem reconhece pecas falsificadas. Furtividade: voce sabe se esconder e tambem se movimentar em silencio sem ser visto. Interrogators: com perguntas habilidosas e muita pressao emocional, voce pode conseguir de uma pessoa o que deseja. Intimidacao: igual a Labia, mas usa ameacas em vez de conversa amistosa. Rastreio: voce sabe seguir pistas e pegadas. Maquinas Voce e bom com maquinas, veiculos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as pecas e ferramentas certas. Armadilhas: voce sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteccao. Computacao: voce sabe operar computadores, navegar na internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas de seguranca. Conducao: voce sabe dirigir veiculos terrestres como carros, onibus, motos... Eletronica: voce sabe consertar (mas nao construir) aparelhos eletronicos como telefones, radios e computadores. Engenharia: voce sabe consertar (mas nao construir) aparelhos maquinas, veiculos, armas e aparelhos eletronicos. Mecanica: voce sabe consertar (mas nao construir) aparelhos maquinas, veiculos e armas. Pilotagem: voce sabe pilotar aeronaves, barcos e veiculos como carros de corrida, barcos, helicopteros e avioes. Manipulacao Voce sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, atraves de truques, engodos e ameacas. Hipnose: voce sabe afetar a mente de uma pessoa e torna-la mais facil de manipular. Interrogators: com perguntas habilidosas e muita pressao emocional, voce pode conseguir de uma pessoa o que deseja. Jurisprudencia: conhecimento de como usar a seu favor leis e politica tanto de sua cultura como na cultura de outros povos. Labia: voce convence as pessoas com muita bajulacao e conversa mole. Lideranca: Voce sabe como motivar equipes, dar ordens claras e conhece muito bem o protocolo militar. Intimidacao: igual a Labia, mas usa ameacas em vez de conversa amistosa. Trato Social: o comportamento, politica, hierarquia e rituais entre classes sociais, religiosas e profissionais. Como se portar, vestir, dancar, dirigir a palavra, barganhar e subornar. Tortura: voce consegue o que deseja provocando dor em suas vitimas. Sedugao: voce sabe sentir sentimentos romanticos em relacao a vitima. Medicina Voce e urn bom medico. Sabe dizer que tipo de doenca urn paciente tern, como cura-la, e tambem como fazer cirurgias. Quando urn personagem precisa de cuidados medicos voce pode providenciar. Urn teste bem-sucedido de medicina pode restaurar urn PV em urn personagem, mas e permitido apenas urn teste por dia para cada personagem. Medicina pode ser usada para recobrar personagens que estejam com PV, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Personagens que nao sejam clerigos esta pericia e uma exigencia para certas magias de cura. Cirurgia: voce sabe tratar de doencas e ferimentos internos. Diagnose: voce sabe dizer se uma pessoa esta doente, reconhecer a doenca e qual a maneira de cura-la. Farmacologia: Voce possui urn vasto conhecimento sobre quimica, remedios, drogas, venenos, cosmeticos, tintas, etc. Sabe exatamente como prepara-los, seus efeitos no organismo e como neutraliza-los. Primeiros Socorros: voce sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que deve fazer - ou NAO fazer - em caso de acidente com vitimas. Psiquiatria: voce sabe lidar com traumas e doencas mentais. Quando urn personagem insano falha em seu teste para resistir a loucura, voce ainda pode tentar urn teste de Habilidade para ajuda- lo (mais nao podera cura-lo totalmente de sua insanidade). Veterinaria: voce pode faze diagnostics, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Ocultismo O conhecimento sobre coisas sobrenaturais, criaturas perigosas e lendarias. Infelizmente aqueles que insistem em manter a maioria desses segredos longe do grande publico tende a cacar os investigadores dessas verdades. Mortos-vivos: voce conhece a existencia, habitos, poderes, fraquezas e urn pouco sobre a cultura de Zumbis, Mumias. Esqueletos, Fantasmas, etc. Ufologia: o conhecimento da ciencia extraterrestre, racas e seus poderes. Criptozoologia: a ecologia, poderes e fraquezas de monstros fantasticos, lendarios para a maioria dos habitantes do mundo. Aten?ao: esta Especializacao pode ser util para negociar a propria vida diante de urn monstro inteligente... Teoria da Magia: o conhecimento academico sobre magia, os grandes magos do passado, iconografia mistica, astrologia, itens magicos e reconhecer pocoes de alquimia. Essa pericia e necessaria para ativar, reconhecer e fabricar alguns itens magicos. Outras Especializacoes: Anjos, fadas, Vampiros, Metamorfos, etc. Sobrevivencia Voce consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe cacar, pescar, seguir pistas e encontrar abrigo para voce e seus amigos. Cada tipo de regiao conta como uma Especializacao. Alpinismo: voce sabe escalar montanhas, subir em muros altos, arvores e ate edificios. Armadilhas: voce sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteccao. Arqueiria: voce sabe usar arco e flecha. Para usar esta Especializacao em combate, faca urn teste de Habilidade para atacar. dano sera baseado em seu Poder de Fogo. Bussola Natural: voce sempre sabe sua localizacao geografica, a direcao do Norte, nocao exata de tempo e que caminho pegou, mesmo num labirinto. Furtividade: voce sabe se esconder e tambem se movimentar em silencio sem ser visto. Meteorologia: voce sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes. Navegagao: voce sabe dizer onde esta e em que direcao deve seguir descrevendo referencias ou codigos geograficos complexos. Pesca: voce sabe pegar peixes e outros animais aquaticos com linha e anzol, rede ou arpao, alem de possuir conhecimentos extras sobre a vida marinha e mergulho. Rastreio: voce sabe seguir pistas e pegadas. Outras Especializacoes: Artico, Oceano, Rios e Lagos, Floresta Tropical, Floresta Temperada, Planicie, Deserto, Montana, Cavemas. Supervantagens A selecao de Superpoderes a seguir podera ser, com os devidos cuidados, empregada em aventuras de super-herois, terror ou fantasia. Note tambem que para causar os efeitos desejados voce pode adaptar facilmente urn Superpoder, uma vez que as regras pouco poderiam variar, para combinar com urn Personagem, por exemplo, Criar Animal pode ser adaptado para outros tipos de criatura como elementais, plantas, monstros, etc. Animais Os dons dos animais e o controle sobre os mesmos. efeito pode ser negado por urn teste normal de Resistencia. Geralmente e preciso contato visual com o alvo. Acalmar Animais [+o ponto] Ameniza o impeto violento e cativa os animal nas proximidades. PMs iguais a Resistencia do alvo. Aderencia [+0 ponto] Capaz de se fixar em superficies e se locomover com velocidade normal. Anfibio [+1 ponto] Anfibios podem respirar e se mover, ver, ouvir e falar normalmente debaixo d'agua. Convocar Animal [+1 ponto] Atrai animais das redondezas para as proximidades do executor. A quantidade e o tamanho dos animais dependera da quantidade de PMs gastos a razao de 1 PM por PV dos animais. Por [+0 ponto] voce so pode convocar apenas uma especie. Convocar Animal [+1 ou +2 pontos] poder de criar instantaneamente animais a partir de energia mistica bruta. E empregada uma quantidade de PMs guardadas na criatura ate que o mago resolva pega-los de volta ou ate a criatura ser destruido. Ha duas modalidades principals desta magia: Tipo 1 [+1 ponto/ 5 PMs]: urn animal construido com ate 5 Pontos. Tipo 2 [+2 pontos/ 10 PMs]: urn anima construido com ate 10 pontos. Elo com Animais [+0 ponto] Compartilha os sentidos de urn Aliado animal. Caso o animal perca uma quantidade de PVs maior que sua Resistencia Elo sera desfeito. PMs iguais a Resistencia do alvo ficam retidos. Enfurecer [+1 ponto] Transforma o temperamento de urn animal em uma besta assassina incontrolavel como se tivesse a Vantagem Furia. PMs iguais a Resistencia do alvo. Falar com Animais [+1 ponto] Comunicar-se livremente com animais. A resposta depende da inteligencia do animal. Por [+0 ponto] voce pode escolher urn unico genera de Animal. Familiar [+1 ponto] Uma combinacao entre Ligacao Natural e Elo com Animais aplicado a uma unica criatura. Voce e seu Familiar conversam livremente apenas cruzando os olhares e sentem mutuamente a presenca do outro, alem de poder falar atraves dele. Voce nao pode ter dois familiares ao mesmo tempo. Seu Familiar e tambem urn prolongamento de suas maos no caso de magias que funcionem apenas ao toque. Caso seu familiar morra podera substitui-lo em poucas semanas, mas nao ganha Pontos de Experiencia pela sessao. Voce ainda precisa adquirir a Vantagem Aliado ou Mascote. Odor [+1 ponto] O executor exala urn forte odor que obriga os alvos nas proximidades que o inalarem a fazer urn teste de Resistencia. Em caso de falha a vitima perde 1 Ponto de Forca por ponto de Resistencia do executor ao custo de 3 PMs por utilizacao. Caso alguem nas proximidades usar o Poder Aroma ambos devem testar sua FA +1D versus a FA+1D do adversario baseados em Forca, o vencedor da disputa tera seu "cheiro" prevalecendo. Normalmente leva urn dia para uma criatura "recarregar" seu Odor. Possessao Animal [+1 ponto] Voce pode possuir o corpo de urn animal irracional. A vitima deve estar desacordada - seja dormindo, seja inconsciente apos uma batalha. Faca urn teste de Resistencia: se tiver sucesso, voce vai possuir o corpo da vitima durante urn numero de horas igual a Resistencia da vitima, ou ate perder os sentidos (ficar com PVs). Enquanto esta usando aquele corpo voce possui todas as suas Caracteristicas, Vantagens e Desvantagens fisicas do alvo. Este poder e considerado magico: quaisquer bonus ou penalidades em testes de Resistencias contra magia tambem valem para Possessao Animal. 1 PM por utilizacao. Teia / Secrecao Aderente [+1 ponto] Voce pode produzir uma rede aderente como as teias de aranhas. Para esguichar sua Teia voce precisa ter o aprimoramento "Lanca-Arpao" em Poder de Fogo. Para se locomover por ela veja "Surfe Somatico" em Transporte. Uma rede de teias suficiente para prender alguem do seu tamanho leva 5 turnos para ficar pronta e tera Forga, Resistencia e PVs iguais a sua no momento. Para atacar faca um teste de FA -1, em caso de acerto a vitima sofre um redutor de -1 na Habilidade ate o proximo turno. Caso seja disposta no chao as vitimas que pisarem na teia tambem estao sujeitas a um redutor de -1 na Habilidade. A teia tern uma capacidade de carga equivalente a sua Forga e se dissolve depois de uma hora. 1 PM por utilizacao. Uivo [+0 ponto] Emitindo um som caracteristico todos os seres da sua especie poderao reconhece-lo como um semelhante e saber exatamente de onde voce emite o som. alcance e igual a sua Forca x3km. Arte Os Poderes artisticos agem diretamente nas emogoes dos alvos inspirados pela execucao de cancoes. A duracao destes poderes e em de turnos um numero igual a Habilidade x5 do artista e tera um alcance igual a Habilidade x10m. Cangao Heroica [+1 ponto] Cantando os grandes feitos do personagem ele adquire +1 PV por PM gasto, os PMs ficam retidos ate o executor pega-los de volta. Nao pode ser usado para o proprio executor da cangao e nem cura PVs perdidos. Podem ser transferidos ate 2 PVs por turno. Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Magicas e seres com resistencia 2 ou mais sao imunes. Cangao Hipnotica [+3 pontos] Apos um teste bem sucedido de ataque baseado em Poder de Fogo, mas realizado a partir de um instrumento musical, um numero de vitimas igual a Habilidade do executor sofre os efeitos da Vantagem Paralisia. Cangao Maldita [+2 pontos] Quando esta sendo entoada a Cangao Maldita causa os efeitos da Desvantagem Assombrado na vitima. Ataque Especial Ataque Multiplo [+1 ponto] Voce pode fazer mais ataques com Forca em uma unica rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar 3 vezes na mesma rodada consome 6 PMs. numero maximo de ataques que voce pode fazer por rodada e igual a sua Habilidade. A Forca de Ataque de cada golpe conta separadamente para veneer a Forca de Defesa do inimigo. Voce nao pode somar a FA de seus varios ataques. Ataque Multiplo pode ser baseado apenas em Forca, nuncaem Poder de Fogo. Vasculhar Olhos [+2 pontos] executor se torna capaz de enxergar pelos olhos de diversos animais simultaneamente, ou em turnos, para vasculhar um local em pouco tempo. Requer concentracao absoluta e o alcance sera em quilometros igual a seus pontos de vida no momento. 3 PMs por utilizacao. Veneno [+2 pontos] Capaz de inocular veneno semelhante a varios tipos de aracnideos, peixes e repteis. Testes de Chance de Nocaute no alvo a partir da primeira aplicacao, perca de 1 PV por minuto ate o estado Ferido em Testes de Morte. Custo de 4 PMs por utilizacao. Cangao Mistica [+1 ponto] Quando entoada a Cangao Mistica transfere os PMs do executor para os alvos. Esta e a UNICA forma de se recuperar PMs sem descanso. Pode ser transferido ate 2 PMs por turno. Cangao do Prazer [+2 ou +3 pontos] Ao entoar a Cacao do Prazer os ouvintes entram em estado de extase e atingem um grau de fascinio e envolvimento pela arte que dancam ou interagem de forma irresistivel. Uma forma avancada desse poder (possui-lo por [+3 pontos] ao inves de [+2 pontos]) desinibe completamente os alvos presentes levando-os a praticas instintivas e destrutivas de adquirir prazer. Pode ser negado com um teste de Resistencia -1 . 2 PMs por alvo. Inspirar a Guerra [+1 ponto por cangao] alvo recebe os beneficios da Vantagem Torcida ou Arena. Ha uma cangao para cada um dos dois beneficios. Requiem [+1 ponto] A vitima sofre os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavoravel. 2 PMs por alvo. Ataque Especial [+1 ponto] Praticamente qualquer aventureiro, heroi ou guerreiro tern algum tipo de tecnica ou ataque especial; um golpe mais dificil de aplicar, mas que provoca dano maior. Isso e tao comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um ataque que especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto e simplesmente uma manobra especial; nao e preciso pagar pontos de personagem por ela. Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs voce pode aumentar em +2 sua Forga ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criagao do personagem. Este Ataque Especial "padrao" custa 1 ponto. Por mais pontos, e possivel dar poderes extras ao ataque: Area [+3 pontos] Em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma area maior e quaisquer criaturas dentro dela. ataque tern FA total do ponto de impacto e rediz em -1 para cada 3m de distancia do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque esta diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) tern direito a uma esquiva para reduzir a FA em 1 . Esta Vantagem e valida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da area de efeito, ele TAMBEM sofre dano! Um ataque de Area custa 8 PMs. Distanciamento [+0 ponto] Seu Ataque Especial, e mesmo ataques normais, atiram o adversario para fora do alcance do combate corpo a corpo, caso voce queira e consiga tirar um numero de PVs maior que a Armadura do alvo. Paralisante [+1 ponto] Alem do dano, acrescenta os efeitos da Vantagem Paralisia. Custa 2 PMs. Clima Estes sao os poderes que afetam a natureza e o clima. De todos os poderes estes sao os mais maleaveis e terao uma area de efeito geralmente proporcional a quantidade de PMs gastas pelo executor do poder. Tambem a quantidade de PMs sera proporcional a variacao proposta pelo executor. Por exemplo, provocar uma nevasca num dia quente sem nuvens consome mais PMs do que numa noite de inverno. A palavra final fica por conta do Mestre. Aquecer [+1 ponto] Aumenta a temperatura em ambiente fechados partindo de voce para 10°C por ponto de Resistencia seu. Exige teste de Resistencia para evitar um desmaio na maioria das criaturas. 3 PMs por utilizacao. Chuva [+1 ponto] Faz chover de precipitacoes simples (por 2 PMs) ate um incomodo pe d'agua suficiente para arruinar uma grande plantacao (15 PMs). custo em PMs aumenta tambem devido a condicoes que nao favorecam a formacao de chuva. Comandar Raios [+3 pontos] Voce pode escolher onde os raios de uma tempestade vao cair causando dano por Area igual ao seu Poder de Fogo. 1 PM por utilizacao. Resfriar [+1 ponto] Capacidade de baixar em 10°C a temperatura em ambiente fechados partindo de voce por cada ponto de Resistencia. 3 PMs por utilizacao. Preciso [+1 ponto] Este ataque impoes um redutor de H-1 contra o alvo em sua Forca de Defesa. Nenhum custo extra em PMs. Teleguiado [+1 ponto] Parecido com o anterior, este ataque persegue o alvo, impondo um redutor de H-2 contra o alvo em sua Forca de Defesa e tentativas de Esquiva. Valido apenas para ataques com PdF. Tambem e valido para Armas Especiais. Custa 2 PMs. Lento [-1 ponto] Oposta de Teleguiado, esta e uma Desvantagem para Ataque Especial. Este ataque e lento, oferecendo um bonus de +2 em Esquivas. Valido apenas com ataques com PdF. Perto da Morte [-2 ponto] Outra Desvantagem para Ataque Especial. Ele so pode ser usado quando voce esta Perto da Morte, com PVs iguais a sua Resistencia, ou menos. Superficie de Gelo [+2 pontos] Cria uma camada escorregadia de gelo ao custo de 2 PMs. Nessa area, qualquer criatura que esteja em combate ou movimento deve ter sucesso em um de teste de Habilidade -2 (ou Habilidade -1 caso possua a Pericia Esportes). Se falhar, vai cair e sera incapaz de atacar. Cada tentativa de ficar de pe consome um turno e exige um novo teste. Manipular Agua [+2 pontos] Voce controla o movimento da agua de acordo com sua vontade. Quantidade de acordo com sua Forca e precisao do efeito por sua Habilidade. 2 PMs por utilizacao. Neblina [+0 ponto] Evoca uma nuvem de fumaca ou neblina na area de efeito. Todos ficam impossibilitados de enxergar normalmente podendo sofrer as limitacoes para personagens cegos. Sentidos Especiais ajudam a se guiar na Neblina. Vento forte ajuda a dispersar a Neblina. Nevasca [+1 ponto] Cria uma tempestade de neve que esfria o ambiente e causa um redutor de -1 na Habilidade de todos dentro da area. A Nevasca pode passar mais rapido dependendo da temperatura ambiente. A partir de 5 PMs. Ventania [+1 ponto] Causar uma lufada de vento capaz de empurrar tudo diante de voce com Forca proporcional a sua capacidade de carga (pelas regras normais de Forca em 3D&T) e alcance igual a seu Poder de Fogo. Defesa As super habilidades de fuga e protecao. Armadura Extra [variavel] Esta Vantagem torna voce mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura sera duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. Exemplo: voce tern Habilidade 4, Armadura extra contra Frio/Gelo. Se for atingido por urn raio congelante, sua Forca de Defesa sera 4+ (3x2), resultando, em FD 10. custo depende daquilo que voce e resistente: Qualquer ataque com Poder de Fogo [+4 pontos]; • Qualquer ataque com Forca [+3 pontos]; • Magia e Armas Magicas [+3 pontos]; • Corte; Perfuracao; Contusao; Explosao; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Quimico (Agua, Acido, Venenos...) [+2 pontos cada]. Barreira [+1 ponto] Voce pode criar uma barreira de espinhos, gelos, rocha, etc. A Barreira tera urn numeros de PVs igual aos seus no momento. Alcance igual a sua Habilidade x10m. 2 PMs por utilizacao. Def lexao [+1 ponto] A chance de bloquear completamente urn ataque feito com Poder de fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe urn ataque baseado em Poder de Fogo, gastando 2PMs a Habilidade e duplicada para calcular a Forca de Defesa. Caso a FD final seja igual ou maior que a FA do oponente, o ataque e desviado para longe e nao causa nenhum dano. A Deflexao e considerada uma Esquiva - ou seja, So pode se usada urn numero maximo de vezes igual a Habilidade do defensor. Deflexao nao funciona conta ataques feitos com Membros Elasticos. Escudo [+4 pontos por escudo] Este e o poder de fazer campos de forca e prisoes de energia. Voce pode criar campos de forca ou prisoes para afetar urn numero de pessoas igual a sua Habilidade. campo de forca se move junto com voce. Sua protecao tambem pode ser moldada para praticamente urn formato mais aerodinamico, como uma esfera, a dianteira de urn aviao, uma lancha, etc. Caso o campo nao seja criado para voce proprio e necessario estar a distancia de combate corpo-a-corpo para execucao no alvo, se estiver tentando aprisionar alguem a vitima pode tentar uma esquiva enquanto o campo se forma. A duracao em minutos igual a sua Habilidade, quantidade de Pontos de Vida igual a sua Armadura x10. Seu campo de Forca tambem so tera poderes equivalentes aos seus, por exemplo, so podera levitar ou ignorar o impacto de uma queda se tiver tambem estes poderes, mas podera prender normalmente alguem contra a parede, caso o alvo esteja proximo a superficie, boiar, servir como cama elastica e armazenar uma quantidade de ar igual a sua Armadura x20min. 4 PMs por utilizacao. Passagem Eterea [+2 pontos] Voce pode atravessar instantaneamente estruturas em rocha, vidro, polimeros, madeira ou metais nao muito densos. Por [+0 ponto] voce pode selecionar apenas urn unico tipo de materia. Em combate faca urn teste de H, caso obtenha sucesso o ataque atravessa voce, neste turno apenas, sem causar dano, exceto para magia e armas magicas. 2 PMs por utilizacao. Pintura [+1 ponto] Voce pode se transformar em uma pintura, grafite, tatuagem, mancha, mosaico, fotografia ou qualquer imagem bidimensional por quanta tempo quiser, sera uma figura com aproximadamente o seu tamanho e ira de alguma forma remeter sempre a voce. 3 PMs por utilizacao. Ref lexao [+2 pontos] Igual a Deflexao, mas melhor. Permite nao apenas bloquear completamente urn ataque feito com poder de Fogo, mas tambem devolve-lo ao atacante. Quando recebe urn ataque baseado em Poder de Fogo, gastando 4PMs a Habilidade e duplicada para calcular a Forca de Defesa. Caso a FD final seja igual ou maior que a FA do oponente, o ataque e desviado para longe e nao causa nenhum dano. Nao apenas todo dano e evitado, mas tambem devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original. A Deflexao e considerada uma Esquiva - ou seja, So pode se usada urn numero maximo de vezes igual a Habilidade do defensor. Deflexao nao funciona conta ataques feitos com Membros Elasticos. Repelir [+1 ponto] Urn tipo de criatura nao pode se aproximar de voce ate a distancia de ataque corpo-a-corpo. Voce precisa especificar se esse poder se aplica a animais, mortos-vivos ou uma raca de Monstros. Nao ha versao para criaturas inteligentes vivas. Caso se aproximem sentem o efeito de uma Fobia. Por [+0 ponto] voce pode repelir apenas urn genera de criaturas. 2 PMs por minuto. Ilusao Poder de manipular a luz, as trevas, criar falsas imagens e sensacoes para confundir os inimigos. Alucinacoes [+1 ponto] Concede os efeitos da Desvantagem Assombrado a vitima em cada utilizacao. efeito dura um numero de dias igual a Habilidade de executor. 3 PMs por uso. Blenden [+o ponto] Permanecendo furtivamente nas sombras fara de voce Invisivel. Movimentos bruscos, como correr e atacar, ou ainda receber qualquer tipo de dano quebra seu disfarce. Copias Holograficas [+2 ou +3 pontos] Fazer varias copias de si proprio, apenas sentidos especiais podem notar a diferenca. Caso queira fazer as outras pessoas parecerem com voce esse poder custa [+3 pontos] ao inves de [+2 pontos]. 1 PM guardado por cada Ilusao. Enigmas [+0 ponto] Voce pode escrever mensagens em codigo ou textos ilusorios que so podem ser lidos por seu Mestre, Aliado, Parceiro e pessoas para quern voce destinou a mensagem. Outros llusionistas podem localiza-la, mas precisarao de mais poderes para ler. Ilusao [+3 pontos] Permite fazer ilusoes capazes de enganar os 5 sentidos. A ilusao precisa estar dentro do campo de visao do ilusionista e se desfaz apos receber um numero de ponto de dano igual ao dobro da Resistencia do Ilusionista. Se o Ilusionista tentar projetar alguma coisa que ele nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tern direito a um teste de Resistencia para evitar ser enganada. mesmo vale para imagens que aprecam absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um passaro voando dentro d'agua, um ore usando uma luxuosa armadura completa...). Mestre pode aplicar modificadores ao teste. Ilusoes usadas em combate sao capazes de causar um falso dano na mente da vitima levando o adversario ate a Inconsciencia em Testes de Morte, mas nao sendo capaz de matar. Este poder nao funciona duas vezes na mesma pessoa ou em alguem que ja o tenha visto lutar. Sempre que receber dano a vitima pode fazer um teste de Resistencia para perceber que nada sofreu. Se falhar, sofre dano "normal". A Ilusao nesse caso tera uma quantidade de Pontos de Personagem equivalentes aos Pontos de Vida do Ilusionista no momento. 2 PMs: uma ilusao do tamanho de um objeto pequeno que possa ser segura com apenas uma so mao, e imovel. 3 PMs: uma imagem pequena (e em movimento) ou com ate 1m de diametro (imovel). 4 PMs: imagem com ate 1m de diametro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imovel). 5 PMs: do tamanho de um homem (em movimento) ou de um cavalo (imovel). 6 PMs: um cavalo (em movimento) ou elefante (imovel). 7 PMs: elefante em movimento ou dragao imovel. 8 PMs: dragao em movimento ou exercito imovel. 9 PMs: exercito em movimento ou aldeia imovel. 10 PMs: aldeia em movimento ou montanha imovel. 11 PMs: uma montanha em movimento! Imunidade a Ilusoes [+o ponto] Voce sabe identificar perfeitamente ilusoes. Invisibilidade [+2 pontos] Voce pode ficar invisivel. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanta tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisivel apenas durante um numero de turnos igual a sua Habilidade. Quando voce esta invisivel, seu oponente sofre uma penalizacao de H-1 para acertar ataques corporais conta voce, e H-3 para acertar ataques a distancia ou se esquivar (estes sao os mesmos redutores que um personagem sofre quando esta cego). Personagens com Audicao Agucada nao sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques a distancia e esquivas. Ver o Invisivel vence totalmente sua invisibilidade. Invocar a Invisibilidade leva um turno e consome 4 PMs. Se a qualquer momento voce sofrer dano, volta a ficar visivel. Invisibilidade Seletiva [+o ponto] Um tipo de criaturas nao pode ve-lo. Voce precisa especificar se esse poder se aplica a Animais, Mortos-vivos gu uma raca de Monstros. Nao ha versao para criaturas inteligentes vivas. Veja Invisibilidade em Ilusao para mais detalhes sobre o efeito. Invocar a Invisibilidade leva um turno e consome 2 PMs. Se a qualquer momento voce sofrer dano, volta a ficar visivel. Luz Continua [+o pontos] lluminar um objeto ou o proprio corpo para brilhar como uma tocha. 1 PM retido por quilo de objeto ou pelo proprio corpo inteiro. Mensagem llusoria [+1 ponto] Voce pode projetar uma imagem sua levemente transparente para enviar uma mensagem a qualquer distancia desde que voce conheca bem o local de destine E possivel se comunicar como se estivesse la. 1 PM por turno. Ocultagao [+2 pontos] oposto de llusao. Este poderfaz com que coisas sumam aos olhos dos outros seguindo os mesmos limites da tabela de llusao. Custo igual ao da tabela de llusao -1 PM. Ofuscar [+1 ponto] Cria uma explosao de luz, que caso o alvo falhe num teste de Armadura ficara ofuscado durante um numero de turnos igual a Habilidade do executor, impondo os redutores normals de cegueira: -1 em ataques corporals, -3 para ataques a distancia e esquivas devido a cegueira. A criterio do Mestre alguns sentidos especiais podem reduzir o redutor de ataque a distancia para H -2 e outros sentidos (como Radar) podem ignorar qualquer redutor no sentido da visao. Por razoes obvias esse poder nao funciona sob o sol ou locais muito iluminados. Tambem util para fazer shows pirotecnicos. 1 PM por utilizacao. Trevas [+1 ponto] Cria um manto de trevas capaz de obscurecer uma area equivalente a Habilidade do executor x10m. 2 PMs por utilizagao. Magnetismo Esta secao engloba os raros poderes de manipular os metais e os campos magneticos. Pulso Eletromagnetico [+2 pontos] O Poder de quebrar Maquinas. alcance desse poder e igual a sua Habilidade x10m. Normalmente dificil de controlar, aparelhos eletronicos costumam apresentar problemas quando voce esta de mau humor. Quebrar ou explodir equipamentos tera uma dificuldade relacionada a complexidade do sistema e ao estado de conservacao do aparelho, maquinas alienigenas ou de qualquer natureza que sua mente nao conheca terao dificuldades adicionais. Robos atingidos pelo Pulso Eletromagnetico sao submetidos as jogadas contra a manobra Nocaute com um redutor de -1 em todos os teste. 3PMs por utilizagao. Magnetizar [+1 ponto] Voce pode transformar metais em potentes imas dentro de uma area ou cancelar as propriedades de outros campos magneticos. Personagens que carreguem muitos metais, como ciborgues, por exemplo, recebem um redutor na Habilidade igual a Forca do executor. Moldar Metais [+1 ponto] Voce pode manipular, moldar e torcer metais sujeitos aos efeitos do magnetismo com sua vontade com o alcance de seu PdF, mas os efeitos baseadas na sua Forca Pode requerer a Pericia Escultura em alguns casos. Sucata [+1 ou +2 pontos] Calculadora: Resistencia 1 Computador: Resistencia 2 Carros e Helicopteros: Resistencia 3 Maquinas Industrials: Resistencia 4 Manipulando metais ao redor voce pode construir instantaneamente criaturas de sucata para lutar sob seu comando ou reunir a sucata para repor provisoriamente partes perdidas em seu proprio corpo. Diferente de um golem voce precisa estar concentrado e manipulando a sua criacao. Sucata tipo 1 [+1 ponto]: uma criatura construida com ate 5 pontos de personagem ao custo de 5 PMs guardados. Sucata tipo 2 [+2 pontos]: uma criatura construida com ate 10 Pontos de Personagem ao custo de 10 PMs guardados. Mente As habilidades da mente sobre a mente e da mente sobre a materia. Estes Poderes nao tern efeitos sobre animais, monstros e mentes de outros mundos. Amnesia [+2 pontos] Faz a vitima esquecer quern e, mas nao suas Pericias e poderes durante 1d meses caso falhe num teste de Resistencia. Este poder tambem pode ser usado para apagar da mente do alvo alguma informacao especifica, mas essa informacao ressurgira depois de cerca de 2d meses. Avatar [+2 pontos] Uma projecao psiquica/espiritual pessoal luta em seu lugar no Piano Material ou no Piano Astral. Avatar e um outro ser construido com a mesma quantidade de pontos que voce, mas com certas restricoes de Vantagens ou Desvantagens, por exemplo, um Avatar nao pode ter um Patrono. Caso voce sofra qualquer dano enquanto o Avatar estiver agindo ele desaparecera e precisara de sua Resistencia em minutos para se recompor. Supostamente todas as pessoas possuem um Avatar no Piano Astral, mas voce tern total controle sobre seu "eu espiritual". 3 PMs por minuto. Bloqueio Telepatico [+2 pontos] Ninguem pode entrar na sua mente sem ser bem sucedido num Teste de Vontade. Caso o Invasor falhe recebera uma quantidade de Dano igual a sua Resistencia sem direito a testes. Comunicagao [+1 ponto] Entender e ser entendido por todos a sua volta, mesmo desconhecendo o idioma ou sendo incapaz de falar. Diferente da Pericia Linguas este poder e restrito apenas a linguagem oral e, em alguns casos, gestual para alvos nas proximidades, nao ha qualquer aplicacao a linguagem escrita ou a mensagens por radio ou telefone, por exemplo. Convocagao [+2 pontos] Cria na vitima desejo incontrolavel de ir ao encontro de quern convocou, ambos se tornam magicamente unidos e convocado sempre sabe em que direcao ir. E preciso contato visual, conhecer alvo ou urn objeto pessoal da vitima. alvo submetido a este poder recebe os efeitos de "Insanidade Obsessive/: localizar convocador". Apenas uma pessoa pode ser convocada por vez, os efeitos podem ser negados por urn teste de Resistencia e acabam quando ambos se encontram. 4 PMs por utilizacao. Grito Mental [+0 ponto] Mensagens de Chamado ou Socorro ecoam na mente de todos num raio de 500m por ponto de Habilidade. 2 PMs por grito. Incutir Conhecimento [+1 ponto] Voce pode armazenar uma Pericia ou conhecimento especifico seu na mente de alguem sem a Vantagem Memoria Expandida. 2 PMs ficam armazenados no alvo. Insanidade [+1 ponto] Concede a vitima os efeitos da Desvantagem Insano por 1 D horas, a natureza da insanidade depende da personalidade do alvo e termina a criterio do Mestre. efeito pode ser negado por urn teste de Resistencia -1.2 PMs por utilizagao. Inspirar Sentimentos [+0 a +2 pontos] Implanta uma forte emocao na vitima. efeito pode ser negado por urn teste normal de Resistencia. E necessario ja possuir a Vantagem Telepatia ou a Especializacao Instrumentos Musicais de Artes. Dependendo da interpretacao do Mestre resistir a este poder pode se tornar mais facil ou dificil. Os efeitos duram instantaneamente e sao cancelados quando a vitima sofre uma quantidade de dano igual a sua Resistencia. Ampliar [+1 ponto]: a vitima tern suas sensacoes no momento da execucao multiplicadas por 5. Destemor (+0 ponto): torna alvo imune a todas as formas de medo. 2 PMs. Odio [+1 ponto]: a vitima sente os efeitos de urn falso odio por algo ou alguem induzido pelo telepata. 4PMs. Paixao [+1 pontos]: a vitima sente os efeitos de uma falsa paixao pelo executor ou outra criatura a sua escolha, se tomando seu protetor. Criaturas de baixa inteligencia desenvolvem urn amor filial ou maternal instintivo pelo protegido. 4PMs. Panico [+2 pontos]: a Vitima fica apavorada e tenta fugir do telepata de qualquer maneira, mais rapido que puder. Uma vitima em panico nao pode usar qualquer Manobra, Vantagem ou Magia que consumam PMs - exceto aquelas que ajudem na sua fuga, como esquivas, Aceleracao, Teleporte, etc. 4PMs. Manipular Consciencia [+1 ponto] Entrando na mente da vitima voce pode char urn ambiente ilusorio e manipular suas acoes e lembrancas. Por exemplo, poderia se fazer passar por uma pessoa da familia e criar ambiente ilusorio de urn banco para extrair conhecimento das senhas do alvo. E necessario concentracao total, estar proximo a vitima inconsciente e passar em testes adequados da Pericia Manipulacao. A vitima tern direito a urn teste de Resistencia antes de responder qualquer pergunta ou caso receba dano ilusorio com os redutores e bonus estipulados pelo Mestre. 2 PM por minuto. Possessao [+2 pontos] Voce pode possuir corpo de qualquer outro ser inteligente. Para isso a vitima deve estar desacordada - seja dormindo, seja inconsciente apos uma batalha. Faca urn teste de Resistencia: se tiver sucesso, voce vai possuir corpo da vitima durante urn numero de horas igual a Resistencia da vitima, ou ate perder os sentidos (ficar com PVs). Enquanto esta usando aquele corpo voce possui todas as suas Caracteristicas, Vantagens e Desvantagens fisicas (conhecimentos ou valores morais, como codigo de Honra ou Pericias, nao sao afetados; voce ainda possui os seus, nao os da vitima). Este poder e considerado magico: quaisquer bonus ou penalidades em testes de Resistencias contra magia tambem valem para Possessao. Para possuir por tempo indeterminado corpo de alguem custo e de 10 Pontos de Experiencia. Poltergaist [+1 ponto] Causa caos semelhante a urn pequeno furacao ou terremoto ao redor de voce. estrago e proporcional a sua Forca. Os outros fazem urn teste de Habilidade para manter equilibrio ou se agarrar em alguma coisa, em caso de falha e possivel que sofram algum tipo de dano, no caso 1d por ponto de Forca seu na area equivalente a sua Habilidade x20m, mas apenas se falharem em testes de Habilidade e voce nao pode escolher os alvos atingidos. Provocacao [+2 Pontos] irritante "Poder" de incitar a sensagoes de humilhagao no alvo, normalmente caracterizado por provocates e uma gargalhada estridente acompanhada pelo riso de todos a volta. Como resultado o destinatario estara propenso a perder a calma ou entrar em Furia ou sofrer os efeitos da Desvantagem Assombrado ou uma Fobia. 2 PMs por utilizagao. Respeito [+2 pontos] As criaturas inteligentes da Area em contato visual ficam impossibilitadas de ataca-lo em combate corpo-a-corpo, a nao ser que voce ataque primeiro ou passem num teste de Resistencia -3. Custo de 4 PMs por minuto. Sanidade [+1 ponto] Cancela os efeitos de poderes que confundem a mente e a Desvantagem Insano por uma hora por nivel de Habilidade do telepata ao custo de 2 PMs por utilizagao. Sonhos [+0 ponto] Voce pode enviar sonhos, pesadelos e mensagens para os alvos enquanto dormem, os sonhos parecem reais e dificilmente nao seriam reconhecidos como sobrenaturais. Sono [+2 pontos] Faz com que a vitima durma mediante urn teste de Resistencia e ao custo de 2 PMs por utilizagao. Sugestao [+1 ponto] Faz uma criatura inteligente acreditar no que voce quiser, desde de que nao va contra Codigo de Honra, Devogao, cause dano a alguem muito querido ou a propria vitima. alvo tern direito a urn teste normal de Resistencia. Caso a vitima sofra qualquer Metamorfose Os Poderes de mudanca de forma e transformacoes. Mudar de forma custa 2 PMs. Copiar Aparencia [+1 ponto] Fora de Combate copia aparencia, roupas e voz de alguem que tenha visto recentemente ou conheca bem. Embora essa copia seja praticamente perfeita ainda pode ser detectada por alguns Sentidos Especiais. Caso perca urn PV em qualquer situacao a Aparencia se desfaz. Encolher [+1 ponto por Nivel] Reduz em 50% seu tamanho alem de aplicar urn redutor de -1 para Forga e Poder de Fogo em cada nivel ate limite de 0, afetando a Forca de Ataque. A reducao e instantanea e voce pode permanecer assim por quanta tempo quiser. ataque ou dano a magia e imediatamente cancelada. 2PM por utilizagao. Qualquer personagem com a Pericia Manipulagao pode usar essa magia como se fosse uma habilidade natural, sem gastar pontos de magia. Neste caso ela nao e considerada uma magia e quaisquer protegoes ou invulnerabilidades do alvo nao tern efeito. Telecinese: Afastar [+2 pontos] Voce pode repelir objetos com a forga da mente. peso limite e determinado por sua forga e a distancia por sua Habilidade x 10m. Nao precisa de Poder de Fogo para atacar em combate. Telecinese: Aproximar [+1 ponto] O poder de atrair objetos para sua diregao com a forga da mente. peso limite e determinado por sua forga e a distancia por sua Habilidade x 10m. Telecontato [+0 ponto] Este e poder de localizar alguem com quern telepata possui afinidade. alcance em quilometros equivale a Habilidade xlkm. Objetos pessoais do alvo podem ajuda-lo a "farejar" a mente de seu objetivo. 1 PM por utilizagao. Telepatia [+2 pontos] Voce tern poder de ler a mente de outras pessoas e saber que estao pensando. Quando tenta ler a mente de alguem contra a sua vontade, a vitima tern direito a urn teste de Resistencia para evitar efeito: se alvo teve sucesso, voce falhou - e so pode fazer outra tentativa contra aquele alvo apos 24 horas. Voce so pode ler a mente de alguem que consiga ver. Usar Telepatia quando voce esteja calmo e concentrado nao consome PMs. Em situagoes de combate, no entanto, precisa gastar 1PM para cada utilizagao. Expandir [+1 ou +2 pontos por Nivel] Aumenta em 50% seu peso e tamanho alem de conceder urn bonus de +1 para Forga a cada nivel, afetando a Forga de Ataque e a carga ate Forga 5. Para cada aumento a partir de 6 poder custa +2 pontos. 3 PMs por minuto. Forma Alternativa [+4 pontos] Voce pode mudar de forma e de Poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, voce pode construir urn personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, Com outras Caracteristicas, Focus e Vantagens - mas as Desvantagens, Pericias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas, a nao ser que se trate de uma nova personalidade. Voce pode ter quantas Formas Altemativas quiser, se puder pagar por elas. Cada Forma pode, inclusive, ter sua propria Vantagem ou Desvantagem Unica. Contudo, lembre-se que voce vai acumular os problemas de todas as Formas! Se uma delas e Anfibio, por exemplo, mudar para urn Anao nao vai apagar sua necessidade de um Ambiente Especial; e se uma forma e um construto, voce nunca pode recuperar PVs em nenhuma outra forma. Mudar para uma Forma Alternativa leva um turno e e o unico poder do campo Metamorfose que nao consome PMs, voce pode mudar livremente. A mudanca nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou Magia atuais - mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistencia baixa demais. custo de cada Forma Alternativa e [+2 pontos] para Maquinas e [+4 pontos] para Personagens. Forma Animal [+1 ponto] Voce pode assumir a forma de um animal existente na natureza (apenas um) livremente. Este animal e construido com a metade de sua quantidade de Pontos arredondada para cima, mas sua Resistencia e PVs nao se alteram com a mudanca de forma e voce nao precisa distribuir Pontos nesta Caracteristica. Forma Humana [+1 ponto] O Poder de assumir uma aparencia humana ou semi- humana. disfarce para uma criatura com a Desvantagem Monstruoso, Membros Extras ou Modelo Especial se passar por uma pessoa comum. Um personagem com outras Desvantagens precisa de uma Forma Alternativa, nao de uma Forma Humana. Formar Bando [+1 ponto] O Poder de se transforma em uma turba de pequenos animais como insetos, ratos, morcegos, borboletas, etc capazes de causar dano equivalente a sua Forca por turno, por exemplo, se voce tern Forca 3 causara 3 pontos de dano por turno no maximo. A turba de animais age como uma unica criatura. Caso a maior parte dos animais morra o Personagem volta a sua forma natural com metade dos PVs que tinha no momento da transformacao. bando conservara os poderes ja possuidos pelo Personagem: voo, anfibio, peconha etc. Guarda Roupa [+0 ponto] Voce pode mudar a vontade seu figurino em estilo, cor, modelos, tamanho, maquiagem, disfarce, etc. Concede um bonus de +1 na Especializacao Disfarce de Crime. Nao altera sua aparencia, apenas suas roupas e maquiagem. Licantropia [+0 ponto por forma] Voce pode mudar de forma como os lendarios licantropos. Fora a forma humana voce pode assumir formas de animais ou hibridos, nao obrigatoriamente as duas. Nas formas nao-humanas nao podera lancar magias ou falar com humanos (apenas animais, licantropos e outros habilitados a falar com animais), estara sob Modelo Especial, nao ganha pontos pela Desvantagem Monstruoso em outras formas (exceto a humana, se tiver), recebera +1 na Habilidade em situacoes de deslocamento em algumas formas, tambem e valido lembrar que licantropos sao considerados monstros para os olhos da humanidade e podem ser detectados por meios magicos. Siga esses passos: 1° determinar quantas formas ou animais voce possui. [+0 ponto] cada uma alem da primeira; 2° construir primeiro a de menor pontuacao; 3° a forma seguinte recebe seus demais Pontos de Personagem adicionando pontos as Caracteristicas. Repita o processo nas demais formas. 4° as Vantagens, Desvantagens e Poderes sao compartilhados. Embora a construcao de Personagem seja livre o Mestre pode pre-determinar o "padrao" dos licantropos na Campanha determinando o numero de formas, Vantagens e Desvantagens obrigatorias, afinal seria bem estranho um lobisomem criado sem a Desvantagem necromantica "Prata", Ponto Fraco, Alergia ou Fraqueza a Prata e aconito. Licantropos tambem apresentam sintomas de psicose, magnetismo sexual e fascinio pela lua. Vejamos um lobisomem de 12 pontos e 3 formas. Voce podera construir a vontade seu personagem, este e so um exemplo: Vantagens [+5 pontos]: Licantropo [duas formas alem da humana], Ataque Multiplo, Olfato Agucado, Audicao Agucada, Sobrevivencia, Botanica, Uivo. Desvantagens [-4 pontos]: Furia, Prata, Vulnerabilidade a Magia e Armas Magicas. Lobo [+6 pontos] (1 a forma - forma primaria) F1 H2 A1 R2 PdF Humano (2 a forma) F2 H2 A2 R2 [+2 em relacao a anterior] Homem-Lobo (3 a forma) F3 H3 A2 R4 [+3 em relacao a anterior] Multiplas Formas [+2 + x pontos] Voce pode adquirir a forma de diversos Animais Nao importa qual o animal: voce precisa ter na sua ficha de Personagem as Vantagens necessaria para a nova criatura (Anfibio.Levitacao, Sentidos Agucados, etc), mesmo que nao as use na forma principal. Normalmente todas as suas formas terao uma peculiaridade que poderao identifica-lo. Por exemplo, todas as suas formas sao de dinossauros, criaturas roboticas, azuladas, etc. Como limitacao sugerimos que o transformo nao possa se transformar em nada menor que um gato e maior que um elefante e nem alterar sua Resistencia e PVs. 3 PMs por mudanca de forma. A quantidade de Pontos de cada forma equivale as suas caracteristicas reformuladas. Por exemplo, um transformo de 12 pontos: Vantagens [+4 pontos]: Levitacao, Anfibio, Olfato Agucado, Aderencia. Armadilha. Multiplas Formas. Desvantagens [-2 pontos] Codigo do Cacador e Codigo da Ecologia. Peculiaridade: independente da forma sempre tera olhos vermelhos brilhantes. Forma Principal (humana): F2,H2, A2, R2, PdF1. Este personagem pode adquirir a forma de qualquer animal ate totalizar 9 Pontos de Caracteristicas, mas nao pode usar nenhuma Vantagem diferente da sua Forma Principal. Transformacao [+2 +x pontos] Transformar criaturas em outras criaturas. Transformacoes para goblins ou porcos sao bem comuns, enquanto Transformacao em Dragao e outros monstros poderosos sao muito raras. Cada Transformacao equivale a [+0 ponto] aprendida como uma Especializacao. custo e igual a diferenca entre os Pontos atuais do alvo e da criatura final. Por exemplo, seu alvo e um Personagem de 12 pontos e voce pretende transforma-lo em um macaco e possui o poder "Transformacao em Macaco [+5 pontos]" [X=+3], isto transforma o alvo num simio de 7 pontos (12 Pontos de Personagem menos 5 pontos do Poder). Para negar os efeitos a vitima tern direito a um teste de Resistencia com bonus ou redutor igual a diferenca entre sua Resistencia e a quantidade de pontos do Poder da Transformacao. Por exemplo, uma vitima com Resistencia 4 e atingida por "Transformacao em Dragao [+7 pontos]": tera, por tanto, que passar num teste como se tivesse Resistencia 1 (a diferenca entre sua Resistencia 4 menos os 7 pontos, igual a 3. Redutor de -3 no teste). Caso o Poder custasse menos que a Resistencia acarretaria em urn bonus. Por exemplo, urn personagem com Resistencia 5 atingido por "Transformacao em gato / 3 pontos": tera, por tanto, que passar num teste como se tivesse Resistencia 7 (a diferenca entre sua Resistencia 5 menos os 3 pontos, igual a 2. Bonus de +2 no teste). Normalmente esse poder tern urn ponto fraco a ser explorado coma a famosa "Transformacao em sapo" revertida com urn beijo. Muitas vezes quern realiza esse efeito nao conhece o metodo de cancelamento. A Transformacao dura ate que os PMs investidos sejam retirados, mas depois de 1 D meses se torna permanente. Custo em PMs igual a quantidade de pontos da ativacao. Misticos Estas sao as habilidades arcanas dos usuarios de Magia em seu estado bruto. Cancelamento de Magia [+0 ponto] Este Poder serve para cancelar tanto magias com PMs guardados ou feitas instantaneamente, mas nao Magias Permanentes. Para cancelar uma magia voce precisa saber qual poder o mago pretende usar e siga o seguinte procedimento: 1) Calcule SUA Forca de Ataque somando Habilidade + 2 de Genialidade (se houver)+ SEU total de Pontos de Personagem + 1d; 2) Calcule a Forca de Defesa de SEU OPONENTE somando Armadura + 2 de Genialidade (se houver) + o Total de Pontos de Personagem + 1d; 3) Compare os dois resultados, se o seu for maior a magia alvo foi cancelada. Em caso de falha nao podera tentar novamente pelas proximas 1 D horas. Em todo caso e consumida uma quantidade de PMs igual ao usado pelo mago Defensor. 4) Voce precisa conhecer a magia que pretende cancelar. Para identifica-la teste a Pericia Teoria da Magia. Chave Mestra [+1 ponto] Tocando uma porta ou fechadura nao encantada o mago consegue abri-la instantaneamente ao custo de 3 PMs. Caso a porta esteja travada magicamente o mago devera tentar urn Cancelamento de Magia. Consertar [+o ponto] Conserta ou reconstroi urn objeto ou maquina quebrado desde que voce tenha todos os pedacos e pegas por perto ao custo de 2 PMs. Caso o objeto seja uma maquina muito grande ou muito avancada o mestre deve incluir redutores em testes de Habilidade e mais PMs. Transformar Metais [+1 ponto] Voce e capaz de transformar metais vulgares em metais preciosos, condutores, maleaveis, etc. limite de riqueza produzido desta forma e de 1PM para o equivalente a $100. Seus Pontos de Magia ficam guardados no Metal por no minimo 24h, depois disso a transformacao podera ser desfeita. Para tornar a transformacao permanente o custo e de 1 Ponto de Experiencia para cada $100 do metal. Uniao [+2 pontos] Dois personagens com esse Poder podem formar urn novo ser selecionando as Caracteristicas, PVs e PMs mais altas de cada urn, compartilhando Vantagens, Pericias, Desvantagens e Poderes. Para isso a vitima deve estar desacordada - seja dormindo, seja inconsciente apos uma batalha. Faca urn teste de Resistencia: se tiver sucesso, voce vai efetuar a Uniao durante urn numero de minutos igual a quantidade de pontos do novo ser, ou ate perder os sentidos (ficar com PVs). 2 PMs por minuto. Bolsa de Captacao [+o ponto] Normalmente urn item, e nao urn Poder. Voce tern espaco suficiente nos bolsos ou num recipiente para guardar e esconder quase qualquer coisa sem chamar atencao. Suas armas, bazuca, granadas, equipamento, espadas, etc ficam guardados na sua "Bolsa de Captacao", que pode ser uma caixa, algibeira, garrafa, chapeu... As verdadeiras limitacoes desse poder sao o tamanho da abertura de seu objeto de captagao e o fato de que seres vivos nao podem ser retidos involuntariamente dentro dele, apenas voce que ainda pode usar o objeto como sua casa. Mestre deve restringir este poder caso o jogador comece a abusar dele. Espionagem [+1 ponto] Encantando dois objetos voce pode criar uma relacao empatica entre ambos e a partir de urn deles ver, ouvir e experimentar outros sentidos pelo ponto de vista do outro objeto ou seu usuario nao importando a distancia. Podem ser dois espelhos, duas joias, dois quadras, etc. 1 PM fica retido no par de objetos. Golem [+1 ou +2 pontos] Poder de animar estatuas e criaturas sem vida. Os PMs sao retidos no golem ate que o mago resolva paga-los de volta ou o golem seja destruido. Urn mago pode deixar seus PMs guardados no golem ate perder a consciencia, dormir ou pagar os Pontos de Experiencia exigidos. Golem pode ser mais util que urn Aliado, uma vez que tipos diferentes de golens podem ser construidos de acordo com a necessidade do mago. Ha duas modalidades principals desta magia: Golem tipo 1 [+1 ponto]: urn servo golem construido com ate 5 pontos de personagem ao custo de 5 PMs guardados. 5 Pontos de Experiencia para permanente. Golem tipo 2 [+2 pontos]: urn servo golem construido com ate 10 pontos de personagem ao custo de 10 PMs guardados. 10 Pontos de Experiencia para permanente. Ligacao Mistica [+1 ponto] Voce pode ligar um grupo de individuos, seja por lagos misticos, espirituais, psiquicos ou tecnologicos. Para incluir alguem na Ligacao Mistica 1 PM ficara retido no alvo, ou mais PMs para diferenciar os membros hierarquicamente. lider da Ligacao pode negar livremente os efeitos. Mesmo aplicado em um Talisma o alvo tern direito a um teste de Resistencia para negar os efeitos. Este lago permite aos que estao ligados independente da distancia: a) sentir a direcao, passagem e aproximacao; b) situacoes de perigo, estado de saude, sentimentos superficiais; c) entender mensagens em codigo; d) pedir ajuda; e) aplicar poderes Mentais. Pombo Correio [+0 ponto] Cria uma pequena criatura magica que nunca se cansa para envio de uma mensagem ate um local conhecido pelo conjurador. Geralmente nao e possivel distinguir o Pombo Correio de um animal comum, a nao ser que o mago assim queira. 2PMs ficam aprisionados no Pombo Correio ate o termino da missao. Suas estatisticas sao F0-H2-R1-A0-PdF0-Levitacao. Reverter Magia [+1 ponto + x pontos] Este e o mais complexo dos Poderes Misticos, trata-se da habilidade de fazer o feitico voltar contra o feiticeiro instantaneamente, e apenas no momento em que o adversario executa. No mesmo turno que em que o Mago receber uma magia ele testa sua FA somando sua Habilidade + X de Reverter Magia + 1D contra a FD do adversario somando Habilidade + Pontos de Personagem gastos no Poder + 1D. As Vantagens Genialidade e Arcano ainda concedem um bonus de +1 cumulativas em ambos os testes e o Poder Reflexao de Defesa +1 apenas para o defensor. Caso o mago reverta a magia ela tera efeito contra quern a lancou sem direito a qualquer teste para aliviar as consequencias. Nenhuma outra acao e permitida ao mago defensor num turno em que ele opte por reverter uma magia e em casos de magias poderosas e preciso conhecer o poder que se esta sendo revertido. 3 PMs por utilizagao. Exemplo: mago Tom possui Habilidade 3 e o Poder Sono (de Mente) e tenta adormecer o mago Jerry. Jerry por sua vez Necromancia A manipulacao sobre a morte e os mortos. Asfixia [+1 ponto] Concentrado e estabelecendo contato visual com o alvo e possivel impedi-lo de respirar. Uma vitima asfixiada prende a respiracao durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal, ou um turno por ponto de Resistencia se estiver em combate ou realizando grande esforco fisico. Esgotado esse tempo, comeca a perder 1 PV por turno ate a morte. Obviamente este Poder nao tern efeito sobre mortos-vivos, construtos e outras criaturas que nao precisam respirar. 1 PM por turno. Possui H-4 e Reverter Magia 3. Tom testa 3 + 2 + 1 D contra 4 + 3 + 1 D de Jerry. Runas [+0 ponto] Desenhando uma Runa (um tipo de escrita antiga) sobre o local desejado uma magia a sua escolha fica retida ate que alguem se aproxime e ative a Runa, mas ela ainda pode ser destruida facilmente ou simplesmente apagada caso seja notada a tempo. Apos a realizacao da magia a Runa se desfaz. Esta magia simples custa 1 PM que fica guardado na Runa ate sua ativacao ou destruicao. Para deixar a magia permanentemente na Runa e necessario desprender um numero de Pontos de Experiences igual ao da sua Magia ou seu Poder desejado. Separacao [+2 pontos] Em situacoes de combate voce pode gastar PMs e invocar varios "clones", copias exatas de si mesmo. Essas copias compartilham todas as suas Caracteristicas, Vantagens e Desvantagens. Para cada copia criada, voce pode gastar 4 PMs. Cada copia (mas nao voce) sofre um redutor de -1 em suas Caracteristicas (afetando tambem seus PVs e PMs) e Focus. Este redutor nao e cumulativo: duas copias terao, ambas, redutor de -1 em Caracteristicas e Focus. numero maximo de copias que um personagem pode ter e sempre igual a sua Resistencia. As copias terao a mesma quantidade de PVs e PMs que voce tern no momento (ou ate o limite de sua Resistencia, aquele que for menor) Note que esse calculo e feito DEPOIS que voce gastou PMs para char as copias. Em aparencia, as copias sao exatamente iguais ao original: nao ha como saber quern e quern. Mas se qualquer copia chegar Perto da Morte, a PV ou entao morrer, todas as outras desaparecem. Trava Magica [+0 ponto] Lancada sobre uma porta ou caixa ela ficara permanentemente fechada e impossibilitada de ser aberta por meios nao-magicos, mas ainda podera ser destruida. 2 PMs ficam retidos. Aura de Azar [+1 ponto] Faz com que todos dentro de uma area igual a Habilidade do necromante x5m 2 sofram Falhas Criticas ao inves de falhas normais. Black-out [+o ponto] Voce provoca a escuridao. Velas, tochas, lampadas e quaisquer fontes de luz sao drasticamente canceladas ao seu comando. 1 PM por utilizagao. Cancelar Sentido [+1 ponto] Cancela a audicao, tato ou olfato / gustacao do alvo. 1 PM que ficam retidos por cada sentido cancelado ate voce reverter o efeito ou perder a consciencia. Causar Doenga [variavel] Causa instantaneamente, ao custo de 4 PMs que ficam retidos no alvo, uma das doenga abaixo. A vitima tern direito a um teste normal de Resistencia para negar os efeitos. Cegueira [+2 pontos]: a vitima recebe os redutores de na Habilidade de -1 em ataques corporais, -3 para ataques a distancia e esquivas devido a cegueira. Personagens com Audicao agucada ou Radar sofrem apenas H -2. Doenga [+3 pontos]: a vitima perde 1 ponto em TODAS as Caracteristicas. Envenenar [+2 pontos]: a vitima comeca a perde um 1 PV a cada minuto ate a se submeter aos Testes de Morte ou curar o envenenamento. Cheiro da Morte [+0 ponto] Perceber mortos e a morte nas proximidades. Se alguem cometeu recentemente um assassinate teve contato com um cadaver, sentir mortos-vivos corporeos e "farejar" cadaveres. Controle de Mortos-Vivos [+1 ponto] Voce pode por sob seu controle mortos-vivos com uma quantidade de Pontos de Personagem menor ou igual a sua. A criatura tern direito a um teste de Resistencia, em caso de falha estara sujeita as suas ordens. Custo de 3 PMs retidos por Morto- Vivo. Cura para os Mortos [+1 ponto] Cura 1d PVs para cada 2 PMs em mortos-vivos. Clerigos de deuses malignos adicionam um bonus igual a sua Resistencia ao realizar a Cura para os Mortos. Dor [+1 ponto] Seu toque causa dor. A vitima recebe -1 nos testes de Pericias quando esta sob o efeito da Dor e faz automaticamente todos os testes contra uma manobra de Nocaute. 3 PMs por utilizacao. Dor em Forca [+2 pontos] Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano especifico em pontos na Caracteristica Forca ou PdF, nunca os dois. Cada 5 PVs perdidos aumentam em 1 ponto a Caracteristica por 1 minuto de maneira cumulativa podendo ultrapassar o nivel 5 da Caracteristica. Quando os efeitos da Dor em Forca cessam o personagem fica imediatamente esgotado, sofrendo os redutores temporarios de -1 em todas as suas Caracteristicas durante uma hora tambem de forma cumulativa caso use os poderes de novo neste periodo. Dor em Prazer [+1 ponto] Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano Especifico em Pontos de Magia. Cada 5 PVs perdidos aumentam em 3 os seus Pontos de Magia ignorando seu limite normal de pontos por 1 minuto. Envelhecer / Rejuvenescer [+1 ponto cada] Faz com que a criatura alvo atinja a velhice / infancia da sua respectiva raca, neste estado o alvo tern 2 das suas Caracteristicas reduzidas ao maximo de 1. Custo de 1 Ponto de Experiencia permanentemente, se a criatura envelhece duas vezes mais devagar que os humanos o custo sera de 2 pontos e assim por diante. Ainda pode ser evitado com um teste de Resistencia. Os efeitos permanecem enquanto o conjurador desejar, permanecer vivo ou com o Retirar Maldicoes. A vitima ainda tern direito a um teste de Resistencia. Invocar Maldicao [+1 ponto] sinistra Poder de causar Maldicoes, retirar Caracteristicas ou Vantagens, propagar Desvantagens amaldicoar pequenas regioes. Ninguem pode possuir mais do que uma Maldicao ao mesmo tempo, mas prevalecera a maldicao de mais pontos. A Maldicao precisa ser proferida verbalmente diante da vitima. Custa 1 PE por ponto de Personagem afetado. Manipular Fogo [+1 ponto] Poder de moldar chamas e dissipa-las, mas causando dano apenas equivalente ao seu PdF. 1 PM por minuto. Mediunidade [+1 ponto] Comunicar-se com pessoas que morreram recentemente, incorpora-las (mesmo contra a vontade delas) e rastrea-las com alguma concentracao, sentir mortos-vivos nao-corporeos; conversar, ver e sentir seus dominios e passagens recentes. Moldar Ossos [+2 pontos] Poder de alterar a estrutura fisica do alvo incluindo apendices, membros, asas, guelras, orgaos sensorials, presas, mudar estatura e aumentar ou diminuir pontos de Caracteristicas. Nao e possivel mexer na mente do Alvo. Transformar um leao em grifo ou um humano numa criatura monstruosa e um trabalho demorado que envolve algumas semanas de trabalho. Cada Ponto de Personagem acrescido a cobaia custa 5 Pontos de Experiencia para o necromante. Vale lembrar que esse poder pode causar deformacoes a cobaia para cada beneficio culminando quase invariavelmente na Desvantagem Monstruoso. A cobaia tern direito a um teste de Resistencia para negar os efeitos, isto se ela estiver consciente, e claro. Os efeitos podem ser negados mediante um teste de Resistencia -1. Necroanimacao [+1 ou +2 pontos] Poder da criacao de zumbis, esqueletos, mumias, etc ja com as Desvantagens Pontos de Morte e Monstruoso. Existe um poder diferente para cada tipo de criatura. Transforma corpos sem vida em mortos-vivos. Os mortos-vivos sao fieis ao necromante realizando qualquer ordem dentro de suas limitagoes de inteligencia (conservacao do cerebro). • Tipo 1 [+1 pontos / 8 PMs]: Criar um morto-vivo de ate 7 Pontos. 2 PMs dos 8 PMs usados na Invocacao ficam guardados na criatura ate o necromante decidir retoma-los, ficar inconsciente ou os mortos-vivos serem destruidos. A criacao sempre tera ao final da invocacao [-2 Ponto] totalizando de Desvantagens Necromanticas e outras Desvantagens de natureza mistica. 4 Pontos de Experiencia para torna-lo permanente. • Tipo 2 [+2 pontos / 10 PMs]: Criar um morto-vivo de ate 15 Pontos. 4 PMs dos 10 PMs usados na Invocacao ficam guardados na criatura ate o necromante decidir retoma-los, ficar inconsciente ou os mortos-vivos serem destruidos. A criacao sempre tera ao final da invocacao [-4 Pontos] totalizando de Desvantagens Necromanticas e outras Desvantagens de natureza mistica. 7 Pontos de Experiencia para torna-lo permanente. Roubar Energia Vital [+1 ponto] O executor absorve Pontos de Vida de sua vitima a razao de ate 2 PVs por turno como meio de restituir ao custo de 1 PV por turno. Vampiros, por exemplo, executam esse poder sorvendo o sangue de seres vivos, outros necromantes apenas ao toque. Plantas Os Poderes de atuacao sobre a vida vegetal e a capacidade de simular suas propriedades. Aroma [+0 ponto] Impregnar as proximidades com o cheiro de qualquer erva ou flor existente na natureza, quanta mais proximo de voce mais forte sera o Aroma. Caso alguem nas proximidades usar o Poder "Odor" ambos devem testar sua FA versus a FA do adversario baseados em Forca, o vencedor da disputa tera seu "cheiro" prevalecendo. Criar Plantas [+1 ponto] Cria plantas ate o tamanho de um arbusto, cipos, flores, frutos, espinhos e sementes suficientes para prover de alimentos equivalentes a uma refeicao. 2 PMs por criacao. Fotossintese [+2 pontos] Poder de recuperar 1 PVs por minuto extraindo alimento e energia apenas recebendo luz do Sol e nutrientes da terra. Para aplicar a Fotossintese e preciso estar em profunda concentracao e contato com a natureza. Fusao com a Floresta [+1 ponto] Com este Poder e possivel se fundir com uma arvore. Neste estado voce so pode ser visto com Ver o Invisivel, alguns Roubar Essencia [+1 ponto] O executor absorve Pontos de Magia de sua vitima a razao de ate 2 PMs por turno para restituir 1 PM por turno. Vampiros, por exemplo, executam esse poder sorvendo o sangue de seres vivos, outros necromantes apenas ao toque. Roubar Poder [+2 pontos +x pontos] O Poder de copiar temporariamente as Caracteristicas, certas Vantagens, Desvantagens e Poderes de uma vitima ao toque. Voce pode roubar durante um tempo igual a sua Habilidade em minutos o equivalente a X em pontos de sua vitima (em que X e a quantidade de pontos que voce "gastou" na compra deste poder) alem dos +2 pontos de custo normais. Exemplo: seu personagem tern Roubar Poder (+2 pontos) com +4 pontos Extras (X = 4), isso quer dizer que ele pode roubar 4 pontos em Caracteristicas, Vantagens ou Poderes de suas vitimas. Um efeito colateral deste Poder e que geralmente uma Desvantagem da vitima ficara impregnada no ladrao de Poderes durante 1 D semanas, alem disso, memorias, cicatrizes e pesadelos podem ficar como sequelas temporarias ou permanentes. Voce so pode roubar pontos em Caracteristicas caso a vitima tenha pontos superiores aos seus. Custo em PMs igual a quantidade de pontos do Poder. Toxina [+1 ponto] Simula os efeitos de alucinogenos no alvo. A vitima tern direito a um teste normal de Resistencia, em caso de falha perdera -1 em Habilidade durante 1d minutos. 3 PMs por utilizacao. sentidos especiais e certas magias. Entrar e sair das arvores leva um turno e custa 4 PMs. Furia da Floresta [+1 ponto] Voce pode atacar com base na sua Forca, Habilidade e Poder de Fogo movimentando as plantas proximas, mas sem usufruir quaisquer bonus e redutores concedidos por Vantagens e Desvantagens. E preciso estar concentrado e estabelecendo contato visual com o alvo. Possuir Plantas [+1 ponto] Voce pode dominar uma arvore ou outras plantas e move- las em combate. E preciso estar concentrado e ao alcance visual da planta. ent (planta animada) tera no maximo metade de seus Pontos de Personagem. 3 PMs por utilizacao. Moldar Plantas [+1 ponto] Modelar plantas a sua vontade, desde abrir caminhos nas florestas (1 PM por minuto) a usar galhos e cipos para prender pessoas a partir de sua Habilidade (2 PMs por alvo), usar estilhagos como Poder de Fogo (1 PM), etc. custo em PMs e variavel dependendo dos efeitos desejados. Este Poder e maleavel e o custo em PMs deve ser adequado em cad situacao. Secrecao Escorregadia [+1 ponto] Secreta um oleo que torna o executor ou a area ao redor dele escorregadia ao custo de 2 PMs. Bonus de +2 na Especializacao Fuga de Crime e em todos os testes para escapar de imobilizacoes. Nessa area, qualquer criatura que esteja em combate ou movimento deve ter sucesso em um de teste de Habilidade -2 (ou Habilidade -1 casso possua a Pericia Esportes). Se falhar, vai cair e sera incapaz de atacar ou se defender se levantar. Cada tentativa de ficar de pe consome um turno e exige um novo teste. Sagrados Estes sao os Poderes destinados aos guerreiros sagrados, a cura e a protegao. Agua Benta [+o ponto] O Poder de consagrar a agua e os alimentos e torna-los acidos aos mortos-vivos causando 1 Ponto de dano por rodada quando em contato. Voce so pode criar por dia uma quantidade de frascos de agua Benta igual a sua Resistencia. Aura de Heroi [+o ponto] Imune a qualquer tipo de medo (magico ou nao) e dor. Os aliados que se encontrem a menos de 1m por ponto de Habilidade recebem +2 em todos os testes de Resistencia contra medo e dor (esse efeito nao e cumulativo com a presenca de outros personagens com o mesmo poder). Bencao [+1 ponto cada] Concede ao toque uma Bengao ao alvo ou em voce mesmo por uma duracao de minutos igual a Resistencia do executor ao custo de 4 PMs por Alvo. Cada alvo so pode receber uma Bengao por vez. Bengao de Guerra [+1 ponto]: Concede um Bonus de +2 para os Alvos no Poder de Ataque. Bengao de Protegao [+1 ponto]: Concede um Bonus de +2 para os Alvos no Poder de Defesa. Criar Agua [+0 ponto] Voce pode criar agua doce, salgada, potavel, fria ou morna. Cada balde equivale a 1PM. Curar Doenga [+1 ponto] E o Poder Sagrado usada como base para Cancelar os efeitos do poder Necromantico "Doenga Magica" em uma disputa de "Cancelamento de Magia" e curar das doengas infecciosas e venenos ao custo de 3 PMs. Este Poder tambem causa 1 ponto de dano em mortos-vivos para cada 2 PMs gastos. Tambem e possivel curar os efeitos da Desvantagem Insano caso tenha sido adquirida apos a criagao do personagem ao custo de 1 PE. Sem Rastro [+0 ponto] Voce pode se locomover em territorios selvagens e terrenos naturais sem fazer ruidos ou deixar qualquer tipo de rastro. Bonus de +2 em Furtividade e voce nao pode ser rastreado. Voce tambem nao tern cheiro e nao deixa digitals. Sentir Floresta [+1 ponto] Este Poder funciona apenas em areas selvagens. Com algum concentragao voce pode estender seus 5 sentidos para a area da floresta ao seu redor. Dessa forma e possivel perceber praticamente tudo atraves das plantas da regiao. alcance deste Poder e igual a sua Habilidade x100m. Cura Superficial [+0 ponto] Um Poder de cura limitado. Recupera 1 PV seu ou do seu alvo para cada 2 PMs gastos. Em mortos-vivos este Poder causa dano ao inves de curar. Cura Total [+1 ponto] Recupera todos os PVs seus ou do alvo ao toque. Mortos- vivos perdem todos os PVs. Custo de 7PMs. Curar Ferimentos [+1 ponto] Cura PVs de seres vivos na razao de 1D PVs para cada 2 PMs, mas nao doengas e envenenamentos. Em mortos-vivos este Poder causa dano ao inves de curar. Curar Maldicoes [+1 ponto] Poder de remover Maldigoes, mutilagoes, algumas Desvantagens, doengas, licantropia, petrificagoes, envelhecimento magico e outros efeitos, mas nao restauras PVs e PMs. Uma divindade ou sacerdote nunca executa essa habilidade sem exigir uma prova de fe ou missao sagrada. Custo de 4 PE por Desvantagem modificada. Descanso [+0 ponto] Um toque de Descanso e suficiente para compensar os efeitos da falta de sono e reduzir para um tergo a necessidade de agua e comida por um dia. Custo de 4 PMs por alvo. Desincorporar [+o ponto] Quando tudo estiver perdido o jogador pode anunciar a morte do personagem transformando-o em um ser imaterial e invisivel aos olhos da maioria das pessoas, exceto mediuns e usuarios deste Poder. Neste estado nao e permitido atacar ou usar qualquer Poder, sendo a partir de agora atingido apenas por magia e armas magicas, alem de ser capaz de viajar para outros pianos. Esta habilidade e util para proteger segredos ou itens, funciona como simbolo de status entre os outros usuarios de Poderes Sagrados sendo pre-requisito para postos maiores nas ordens sagradas e permite consultar herois do passado caso tenha a Vantagem Mestre. Este processo e irreversivel. Dissipar Fogo [+0 ponto] As chamas se afastem de voce. Criaturas de fogo sofrem os efeitos de Vulnerabilidade contra todos os seus golpes. Voce pode dissipar chamas numa area equivalente a sua Forca x20m ao custo de 2 PMs por minuto. Dom da Verdade [+0 ponto] Detecta mentiras as perguntas propostas pelo invocador. 5PMs por pergunta. Emprestar Poder [+1 +x pontos] Voce pode transferir seus Poderes, Caracteristicas e algumas Vantagens para um alvo, mas tambem nao podera usa-lo. "X" e igual ao numero de pontos que voce pode ceder a uma mesma pessoa. 2 PMs guardados por cada ponto. Esconjurar [+1 ponto] Todos os mortos-vivos construidos com uma quantidade de pontos menor que a sua dentro de seu campo de visao devem fazer um teste de Resistencia, em caso de falha correm apavoradas. Custo de 1 PM por vitima. Estabilizar Metabolismo [+0 ponto] Apenas caso a vitima esteja de acordo ou inconsciente seu metabolismo fica estagnado induzindo um estado de coma. Nessas condicoes o alvo entra em estado de dormencia e nao precisara comer, beber agua, ir ao banheiro ou mesmo ter qualquer de seus sistemas vitais em atividade, desta forma tambem nao envelhece e nao tera nenhuma forma de veneno se alastrando em seu organismo. Receber dano ou a morte do executor bastam para cancelar essa magia. 2 PMs ficam retidos. Luz do Sol [+1 ponto] Simula os efeitos da Luz Solar a partir do executor: luminosidade e temperatura. A Luz ilumina toda uma sala e causa os efeitos normais em criaturas sensiveis a Luz diurna. A luz e completamente inofensiva para outras criaturas. Custo de 1 PM por minuto. Sentidos Especiais Audicao Agucada [+0 ponto] Ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Audicao Seletiva [+0 ponto] Voce pode selecionar um foco de som para captar, pode ser desde uma conversa em particular entre uma multidao ou ate cancelar sua audicao por completo. Este sentido sozinho nao concede Audicao Ampliada. Faro Agucado [+0 ponto] Sensores quimicos capazes de farejar tao bem quanta um perdigueiro. Privacoes [+1 ponto] Voce e seus alvos poderao ignorar os efeitos nocivos e redutores de Ar Poluido/Envenenado, Ar Rarefeito, Calor do Deserto, Frio Glacial, Pressoes Abissais, Radiacao, Vacuo, etc. Para voce o Poder esta sempre ativo. 3PMs por pessoa e dura um dia. Purificar [+o ponto] Toma livre de impurezas, doencas e venenos nao-magicos objetos, alimentos, agua, pessoas, ambiente e remove todas as toxinas nocivas nao-magicas do corpo do alvo. Ressurreicao [+1 ponto] Poder de trazer os mortos de volta ao mundo dos vivos. Este pode geralmente garante status entre os membros de ordens religiosas, mas e inutil contra determinacoes de entidades muito superiores, como deuses e similares. 1 PE por utilizacao. Sacrif icar [+1 ponto] Declarando o suicidio do Personagem, acrescente +2 em Forca, Habilidade e Armadura por 2D rodadas. Esgotado esse tempo o Personagem sacrificado morre e nao pode mais ser ressuscitado, caso nao passe em um teste normal de resistencia. Santuario [+2 ponto] Ninguem pode atacar dentro da area de efeito perdendo o espirito da luta, nem o executor ou quern estiver sob o efeito de Furia. Esse poder atinge uma area igual a Habilidade do executor x10m, custa 4PMs e dura um tempo igual a Habilidade do executor x30min. Caso alguem tente uma emboscada atacando a distancia a municao simplesmente perde o poder de acao dentro da area. 10 PMs. Transferencia de Dano [+o ponto] Faz com que metade do dano recebido pelo seu protegido, escolhido antes dele receber o dano, recaia sobre voce. 1PM e retido nos alvos. Inf ravisao [+0 ponto] Ver o calor das coisas. Pode facilmente encontrar criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Voce tambem pode enxergar no escuro, mas apenas quando nao ha fontes de calor muito intenso por perto. (chamas, grandes motores, disparos dearmasdefogo...). Radar [+o ponto] Ver na escuridao total e tambem perceber tudo a sua volta, formas e objetos (mas nao cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. Tato Agucado [+0 ponto] Voce pode perceber variacoes minimas de temperatura, pressao, vibracoes e movimento nas proximidades, mas nao do outro lado da parede. Ver o Invisivel [+0 ponto] Ver coisas invisiveis. Meios magicos e a maioria das formas de invisibilidade sao inuteis contra esse sentido. Atengao: Radar, Infravisao e outros sentidos especiais NAO servem para ver coisas invisiveis. Visao Agucada [+1 ponto] Equipado com visao microscopica (para ver coisas minusculas) e telescopica (para ver grandes distancias). Sexto Sentido Os Poderes relativos a sensibilidade acima do normal possuido por visionarios e adivinhos. Estes Poderes estao continuamente ativos, mesmo quanta se esta dormindo. Baiseia [+0 ponto] Tocando urn objeto (ou entrando nos pensamentos de alguem) sera possivel determinar a localizagao aproximada do proprietary ou quern nele depositou a maior carga de emocao. A precisao da visao dependera da afinidade, intensidade das emocoes e tempo de toque entre o objeto e o seu possuidor. Quern tern esse poder nao pode ser localizado por ele. Clarividencia [+0 ponto] Ver eventos distantes envolvendo locais, pessoas a quern (a criterio do mestre) o sensitivo esta ligado, ou mesmo agua e outros objetos familiares. As imagens nao sao muito claras, nao e possivel, por exemplo, ler o que esta escrito numa folha de papel. clarividente entra em urn estado de concentracao que o impossibilita de fazer qualquer outra coisa. E possivel determinar o local aproximado e a distancia da emergencia. Normalmente algum oraculo sera necessario. Detectar Armadilha [+0 ponto] As armadilhas da area se destacam para o sensitivo antes que ele as acione. Detectar Magia oyPsiquismo [+0 ponto cada] Detecta se alguem e portador de poderes magicos gu psiquicos, ou a utilizacao recente destes poderes na area. Detectar o Mai [+0 ponto] Com alguma concentragao voce pode sentir manifestacoes malignas, em que direcoes estao, quantidade e a intensidade aproximada de seu Poder. Funciona apenas sobre criaturas inteligentes, nao em venenos, animais e automates como esqueletos e construtos. Nao custa PMs, mas exige alguma Visao de Raios-X [+1 ponto] Ver atraves de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou algum metal muito densos ou magicos. Visao de 360°[+o ponto] Voce pode enxergar em todas as direcoes e ainda combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados a visao. Visao Ultra-Violeta [+0 ponto] Como os raios ultravioletas nao sao absorvidos pela agua ou umidade do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a Visao Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fumaca, ou debaixo d'agua. concentracao. Detectar Portas Secretas [+0 ponto] Portas secretas da area se destaquem para o sensitivo quando passa proximo a elas. Empatia [+0 ponto] Voce pode sentir as emocoes superficiais das pessoas a sua volta, mas nao detectar mentiras. Leitura da Aura [+0 ponto] A partir da coloracao da aura e possivel determinar natureza magica, essentia vital e estados de espirito, mas nao mentiras. Mediunidade [+o ponto] Este e o Poder de perceber fantasmas, meios sobrenaturais de espionagem (tais como bola de cristal, Projecao de Consciencia, Clarividencia, etc) no ambiente e se comunicar com mortos-vivos nao-corporeos. Memoria Racial / Flashback [+o ponto] Acessar memorias suas ou de seus ancestrais contidas em seu codigo genetico. Ocasionalmente voce tern uma sensacao de deja vu sobre urn lugar, coisa, animal, etc. Nao e infalivel, mas quando ocorre voce se "lembra" de perigos, lugares, pessoas ou informacoes uteis. Oraculo [+1 ponto] Voce pode ver o futuro. Em certos momentos, escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que voce teve uma rapida visao. Voce tambem pode tentar se concentrar com calma para ter essas visoes (nao necessariamente claras). Oraculos com poderes maiores capazes de ver o futuro a vontade nao podem ser personagens jogadores; apenas NPCs. Senso Ecologico [+0 ponto] Sentir agressoes a natureza nas redondezas, predizer o clima e eventos naturais (terremotos, tempestades, etc), diferenciar fatos naturais de acoes externas seguir caminhos selvagens mais seguros, reconhecer venenos e a dieta de animais. Sentido de Defesa [+1 ponto] sentido de perceber o perigo antes que atinja o sensitivo, mesmo involuntariamente. Caso algum perigo esteja prestes a feri-lo tera direito a urn teste de Esquiva, tambem recebe +1 na Pericia Pilotagem e caso esteja diante de uma escolha de vida ou morte (como aperta o botao correto de urn enorme painel ou puxar o fio certo de uma bomba) ira instintivamente selecionar a melhor opcao. Este poder pode ser comprado varias vezes e cada nivel concede urn bonus de +1 no Poder de Defesa e na Esquiva ate urn limite de +3. Sentido Magnetico [+o ponto] Voce pode sentir correntes eletricas e praticamente qualquer material eletronico ou metalico nas proximidades. Isso inclui celulas fotoeletricas, microfones, minas acionadas a distancia, alarmes, etc. Sentir Doenca ou Veneno [+0 ponto] senso de perigo contra comida, bebidas e pessoas contaminadas alem da presenca de toxinas nocivas nas proximidades. Urn teste bem sucedido pode identificar melhor a natureza do risco. Som Os Poder de manipular as ondas sonoras. Seu alcance geralmente e igual a Habilidade do executor x50m 2 , e custa sempre 2 PMs por utilizagao. Abafar Som [+1 ponto] Cria uma area de Silencio ou torna urn objeto ou criatura incapaz de produzir som por urn tempo em minutos igual a Habilidade do executor. A area de silencio pode acompanhar o executor. Dentro desta area de silencio e possivel ficar imune aos poderes de Arte e dos outros efeitos de Som. Concede urn bonus de +2 em Furtividade. Ampliar Som [+o ponto] Amplia a voz do executor a ponto que suas palavras sejam claramente ouvidas na area de efeito. Explosao Sonora [+1 ponto] executor libera uma explosao de energia sonica suficiente para quebrar materials delicados, como vidro, nas proximidades e ensurdecer temporariamente os ouvintes. Todos na area de efeito devem fazer urn teste de Armadura, se falharem Sentir a Mesma Raca [+0 ponto] A sensibilidade de algumas racas para encontrar seus semelhantes. Indicagao apenas a quantidade de individuos, a sensacao de que estao por perto e o reconhecimento ao toque. Sentir o Ki [+o ponto] Permite saber a diferenga em Pontos de Personagem entre voce e seu adversario e reconhecer aspectos da sua energia. Sentir Vida [+o ponto] Voce pode perceber outros seres vivos. Alem de calcular a distancia aproximada e a quantidade (nao importando redutores por falta de visao ou obstaculos). Toque Psicometrico [+0 ponto] Conhece os fatos recentes com a maior carga de emocao sobre urn objeto ou pessoa (ambos sao poderes diferentes e precisam ser comprados separadamente). Viagem Astral [+2 pontos] Voce pode separar corpo e mente. Enquanto estiver realizando uma viagem astral sua consciencia permanece Invisivel e Intangivel podendo ser detectada apenas com Ver o Invisivel e algumas formas de Sexto Sentido e vulneravel apenas a magia, armas magicas e poderes que afetam a mente. Neste estado e possivel, alem de espionar, invadir sonhos e utilizar alguns poderes Mentais. A Viagem Astral dura quanta tempo voce quiser com uma distancia limitada por sua Habilidade xlkm. Custa 2 PMs para ser ativado. recebem urn redutor de -1 na Habilidade pelos proximos 1 D turnos e perdem o equilibrio por alguns instantes. Imitar Vozes [+0 ponto] Reproduzir com perfeicao qualquer voz que tenha ouvido ao menos uma vez. Sons da Natureza [+0 ponto] Reproduzir com perfeicao sons de qualquer animal que ja tenha ouvido pelo menos uma vez. Sussurro de Comando [+0 ponto] Ser ouvido por seus alvos nao importando quanta barulho interferira. E necessario estabelecer contato visual e afeta urn numero de alvos igual aos seus Pontos de Vida no Momenta. Mensagens a curta distancia podem ser disfarcadas como urn discreto pigarro na garganta. 2 PMs por alvo. Ventriloquismo [+0 ponto] Projeta a voz do executor em urn ponto a sua escolha dentro de seu campo de visao ou o faz ecoar de forma que nao se possa definir a origem. Terra Os poderes de geomanipulacao e afinidade com o elemento Terra. Carne para Pedra [+1 ponto] Voce pode paralisar um alvo transformando-o em pedra, gelo, cristal, etc. Para realizar esse efeito e preciso reduzir o numero de PVs da vitima a zero. Depois de ativado apenas caso o petrificador deseje, morra ou com o poder de "Curar Maldicoes" os efeitos podem ser cancelados. Custo de 1 Pontos de Experiencia. Cavar [+o ponto] Locomover-se sob a terra como se estivesse nadando com metade de seu deslocamento. Nao funciona dentro de areas construidas ou terrenos rochosos, apenas solo natural. 2 PMs por minuto. Criar Materia [+1 ponto] Voce pode criar objetos rigidos sem engrenagens em rocha, gelos, metal, madeira ou outra substantia. Os objetos duram um tempo em minutos igual a sua Habilidade. Pode precisar da Pericia Escultura para objetos mais elaborados. 1 PM por quilo. Fenda [+1 ponto] Cria ao toque e ao custo de 2 PMs por utilizacao um buraco no chao suficiente para engolir um cavalo por nivel de Habilidade do geomanipulador. A vitima tern direito a um teste de Esquiva para evitar cair na Fenda. Fusao com a Rocha [+1 ponto] O geomanipulador mistura suas moleculas com uma superficie rochosa se tornando Invisivel. Nesse estado ele nao pode sofrer dano, a nao ser que a area fundida seja destruida (perde metade dos PVs no momento arredondados para cima e volta ao normal). Pode ainda se locomover em qualquer direcao, atravessar paredes, e so pode ser detectado com Ver o Invisivel. Fusao com a Terra [+0 ponto] Voce pode se misturar ao solo automaticamente, permanecer escondido por quanta tempo quiser e brotar da terra quando desejar, mas nao se distanciar muito do ponto de sua imersao. Voce tambem pode sentir a aproximacao de outras criaturas no seu territorio de refugio. Tempestade de Areia [+1 ponto] Voce manipula uma incomoda nuvem de poeira capaz de encobrir a visao dos adversarios e prejudicar o funcionamento de algumas maquinas, normalmente causando pequenos defeitos e reduzindo em -1 a Habilidade de uma maquina por cada ponto de Habilidade seu. A nuvem ocupa uma area igual a sua Habilidade x10m 2 e voce pode manipula-la livremente dentro deste limite. Custo de 3 PMs por minuto. Terremoto [+2 pontos] Voce pode originar um destrutivo terremoto capaz de arruinar boa parte das construcoes da regiao. Alem disso, todos dentro da area de alcance do Terremoto, incapazes de voar, recebem um redutor de -1 na Habilidade. A area de alcance do Terremoto e igual a Habilidade do executor x20m e o dano estrago e proporcional a sua Forca. Este poder funciona em qualquer ambiente na forma de vibracoes. Transporte Poderes de deslocamento, movimento e manipulacao do Area de Batalha [+2 ponto] espaco. Aceleracao [+1 ponto] Voce pode correr mais rapido e saltar mais longe, sendo ate mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesse Levitacao e Habilidade 1). Esta Vantagem acrescenta 1 ponto a Habilidade APENAS em situacoes de perseguicao, fuga e Esquiva (nao cumulativo com Quicar, Salto e Teleporte). Ela tambem permite mudar a distancia de corpo-a-corpo par ataque a distancia (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram ate o final do combate. Andar Sobre a Agua [+0 ponto] Voce pode andar e correr normalmente sobre as aguas e se locomover com velocidade normal dentro dela. Interessante para veiculos e velocistas. Gastando 4 Pontos de Magia, voce tern o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas nao colegas) Temporariamente para uma "area de batalha", uma outra dimensao onde voce leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na area. Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade mediante um teste de Resistencia -1 , mas isso conta como uma acao (ou seja, ele nao pode fazer mais nada naquele turno). Quando dois personagens tentam ativar a Area de Batalha ao mesmo tempo, somente aquele que vence a iniciativa conseguira o efeito: ao perdedor so resta esperar enquanto tenta sobreviver... A Area de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos que o proprio invocador escolhe no momento do uso: Dark Force Power: Armadura +2, Habilidade+1. Alem disso, voce pode usar quaisquer ataques Especiais sem gastar PMs. Dark Force Change: Armadura +2, Forca +2. numero maximo de oponentes que podem ser levados e igual a Resistencia do invocador, e o(s) alvo(s) deve(m) estar a ate 10m de distancia. E impossivel escapar da Area de Batalha, exceto quando ela termina. Caso o invocador seja derrotado antes do tempo acabar, a Area desaparece. Apos o termino do efeito a Area de Batalha so podera ser evocada novamente apos 1d-2 turnos. Contra-Gravidade [+2 pontos] Aumenta a gravidade em uma area igual a sua H x10m impondo urn redutor igual a sua H sobre a H das vitimas afetadas. Caso a H das vitimas se tome negativo elas ficam presas ao chao. Enquanto voce estiver usando a area de Contra-Gravidade devera permanecer concentrado. Personagens com Aceleracao, Levitacao e Salto recebem urn bonus de +1 sobre a H nas areas de Contra- Gravidade. numero de vitimas afetada e igual a sua H e o limite de carga que pode reter e equivalente a sua Forca. Custa 5 PMs por minuto. Fogo Fatuo [+1 ponto] O Poder de se transformar num pequeno globo de luz e voar como se possuisse Levitacao. Neste estado e impossivel atacar, mas para ser atingindo sua Armadura esta temporariamente aumentada em +1 Ponto. Ainda na forma de Fogo Fatuo nao e possivel utilizar apenas poderes relacionados a combate. Levitacao [+2 pontos] Voce pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voce voa: com H1 pode apenas levitar urn pouco acima do chao, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a ate 20m/s; com H3 ou mais voce ja pode realmente voar, a ate 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Voce pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir urn teste de Habilidade (com urn redutor de -1 para cada ponto de Habilidade alem da sua); se falhar voce cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura. Planar [+o ponto] Voce nao pode voar, mas pode controlar muito bem a direcao de sua descida, e nao receber dano ao atingir o chao realizando sempre uma queda suave. Portal [+3 pontos] Poder de abrir portais entre dois pontos com a distancia limite de sua HxIKm. Portal sempre estara fixo e tern uma duracao igual a sua HxlOseg. Caso o Portal de saida nao esteja em seu campo de visao faca urn teste de Habilidade -1 para evitar cair no lugar errado. Em combate leva urn turno para ativacao e seu adversario tern direito a urn teste normal de Habilidade ou Esquiva para nao entrar acidentalmente no Portal. 5 PMs por utilizacao. Quicar [+2 pontos] Voce acumula energia cinetica. Quicando contra superficies e possivel usar o proprio corpo como arma, podendo atacar a distancia a partir de seu Poder de Fogo. Tambem podera se deslocar com a velocidade do Superpoder Aceleracao quicando no solo e nas paredes. Quando esta quicando em combate seus adversarios recebem urn redutor de -1 na Habilidade para atingi-lo e ainda acrescenta 1 ponto de Habilidade APENAS para situacoes de perseguicao, fuga e esquiva (nao cumulativo com Aceleracao, Salto e Teleporte). Este poder tambem permite mudar a de corpo-a-corpo para ataque a distancia em combate (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate gasta 2 Ponto de Magia. Os efeitos duram ate o final do combate. Surfe Somatico [+1 ponto] Deslocar-se a altura equivale a sua Habilidade x10m acima do chao e com o dobro da sua velocidade sem cansaco utilizando algum meio que sempre deixa rastro, precisa estar em contato altemado com uma superficie solida como o solo ou edificios. Ex: ponte de gelo, teias, onda de plasma, blocos de energia, trovao ricocheteando, serpente de sombras, etc. Teleporte [+2 pontos] Voce e capaz de desaparecer de urn lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam a vista nao exige nenhum teste. Para lugares que nao possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faca urn teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voce desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Voce nao pode levar outras pessoas ou objetos consigo. A distancia maxima que voce pode atingir e igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voce tern Habilidade 2, pode se teleportar a ate 20 metros. Teleporte concede urn bonus de +2 em Esquiva (nao cumulativo com aceleracao). Teleporte Elemental [+1 ponto] Como Portal e com o mesmo alcance, voce entra em urn lugar e sai em outro, porem com a restricao de que voce so podera reaparecer (escolha urn elemento) entre copas de arvores, fogueiras, pocas, sombras, outras pessoas, etc... dentro da area de alcance. Nao concede bonus em Esquiva e custa 3 PMs por utilizacao. Viagem Eletrica [+0 ponto] Voce pode viajar pela corrente eletrica desmaterializando o proprio corpo e a velocidade equivalente ao triplo de seu deslocamento normal. 4 PMs por utilizacao. Base A maioria das equipes de super-herois, com dinheiro sobrando, possui algum quartel general. Esta secao abarca as regras para a construcao de uma base de operaooes delimitando melhor seus recursos tecnicos. Cada laboratorio exige a presenca de algum membra da equipe capacitado a entender seu funcionamento, isso e definido por suas Pericias. Ainda vale lembrar que uma propriedade costuma ser de responsabilidade e beneficio de toda a equipe, assim cada jogador pode contribuir com alguns pontos para a construcao da Base, seguindo essa regra opcional Maquinas (veiculos) tambem podem ser adquiridas da mesma forma. Dificil Acesso [+0 ponto]: a propriedade esta localizada em urn ponto de dificil acesso e desconhecida para os olhos da populacao. Possivelmente seria o fundo do mar, subsolo, Antartida, uma ilha nao catalogada, urn asteroide, estacao espacial, o topo de uma montanha no coracao da selva, uma construcao sobre as nuvens, o interior de urn vulcao, uma instalacao militar bem guardada, etc. Caso a Base nao tenha urn Dificil Acesso sera provavelmente uma mansao acima de qualquer suspeita ou urn edificio com a logomarca da equipe. Laboratorio Biologico [+1 ponto]: urn avancado sistema de pesquisas medicas e geneticas. Alguns recursos comuns num centra como este seria equipamento para diagnostics precisos, clonadores de orgaos, camaras de proteinas (veja adiante em Equipamento Medico), potentes microscopios, analises de DNA, salas de cirurgias para tratar implantes e cirurgias plasticas. Laboratorio Mistico [+1 ponto]: acesso a ingredientes magicos, equipamento para experimentos, salas especialmente preparadas para abrigar certos tipos de criaturas misticas, biblioteca arcana. Possuir urn laboratorio Mistico tambem Ihe da mais 3 magias iniciais. Laboratorio Quimico [+2 pontos]: drogas podem ser sinteticas ou naturais com efeitos variados: reanimacao, estados de Nocaute, induzir confissoes, medo, lascividade, variadas formas de envenenamento, antidotos, calmantes, soniferos, acessos de riso, deformacoes temporarias na face, alucinacoes, suprimir fadiga, causar dor, induzir amnesia temporaria, depressivos, medo, amizade, acessos de riso, perda de coordenacao motora, anestesicos, suporte medico, motivar prazer, causar efeitos inflamatorios, irritacao no trato respiratorio, pele e olhos ou escravizar a partir dos horrores da dependencia quimica, algumas drogas sofisticadas tern urn poder de vicio tao mortal que apos poucas utilizacoes se tornam tao indispensaveis ao organismo quanta oxigenio! Utilizar Soros da Verdade com propositos de espionagem e considerado violacao de tratados intemacionais e da Convengao Contra a Tortura, alem de violacao do direito natural de livre confissao. A duracao dos efeitos das drogas esta relacionado a qualidade e a quantidade da substantia, cabe entao ao Mestre determinar os efeitos exatos. Substantias provenientes de laboratories quimicos ainda podem ser acidos, corantes, combustiveis, etc. Urn laboratorio com acesso a estas drogas, equipamento para aplica-las e recursos de analises quimicas e uma Vantagem de [+2 pontos]. Laboratorio Tecnologico [+1 ponto]: supercomputadores, uma inteligencia artificial desenvolvida com a Vantagem Genialidade, banco de dados para praticamente todas as ciencias conhecidas, telescopio, o controle de urn satelite, equipamento para reparos e criacao de maquinas sofisticadas. Staff O Staff engloba os aliados e contatos diretamente ligados a historia do Personagem. Estes NPCs sao razoavelmente acessiveis, mas na maioria das vezes envolvem algumas condicoes. Note que muitas vezes o staff e apenas uma variacao das Vantagens Patrono ou Aliado, alem de poderem constituir na verdade uma pequena equipe. Na pratica seu Staff nao participa das suas aventuras ao seu lado, apenas oferecem suporte ou resgate, mas podem servir como Vantagens para Aliados. Cientista [+0 ponto]: genios em Ciencias com seus proprios laboratories e valiosos conhecimentos de engenharia, eletronica, energia, astronomia, quimica, medicina, etc. A maior parte dos cientistas esta confinado em Universidades, Corporacoes ou seus refugios particulares, sendo uteis para realizar analises, concertos e experiencias. Empresario [+0 ponto]: voce tern urn agente que providencia suporte para suas viagens, contabilidade, uma equipe de apoio para suas lutas, contratos, oportunidades, ingressos para eventos, advogados, treinamento, acessoria a seus fas e a imprensa. Este Staff e indicado a personagens que sejam astros ou lutadores de arenas. Empresarios podem ser corporacoes, lutadores aposentados ou agentes profissionais, em troca de seus servicos voce precisa estar sempre em evidencia na midia e vencendo suas batalhas ou tomeios, afinal seu empresario nao esta investindo num perdedor. Forcas Militares [+1 ponto]: urn grupo de soldados bem armados que pode vir socorre-lo em algumas missoes, guardam seu quartel general, fazem buscas paralelas para economizar tempo, guardam seus prisioneiros, entre outras atribuicoes. Uma guamicao de Forcas Militares pode constituir urn comando mercenario, uma divisao militar sob seu comando, uma grupo de robos, seus segurancas, etc. Sempre cobram caro por seus servicos e podem abandonar seus empregadores caso julguem alguma missao perdida ou impossivel. Hacker [+1 ponto]: hacker sao genios da informatica abastecidos com sofisticados equipamentos de comunicacao, invasao e programacao de computadores. Uteis para invadir bancos de dados, conseguir informacoes confidenciais, localizar alguem, consertar maquinas, levantar dados sobre qualquer pessoa ou objeto, falsificar, resolver enigmas, causar caos numa determinada area da cidade, ou, em alguns casos, roubar urn satelite! Hackers cobram caro por seus servicos e sao extremamente vingativos contra quern os passa para tras. Humanistas [+0 ponto]: pesquisadores renomados em arqueologia, antropologias, traducao, artes, teologia, arquitetura, teoria da magia e outras ciencias. Sao o melhor apoio em campanhas que envolvam pesquisas ao redor do mundo, civilizacoes antigas, magia ou reconhecer artefatos misteriosos. Em geral sao milionarios excentricos, pesquisadores do oculto, esotericos, editores de revistas ou professores universitarios. Gang [+1 ponto]: urn grupo de nomades, vandalos, marginais ou criminosos de pequeno porte em ascensao no submundo local que podem agir em seu socorro. Sua Gang costuma ser bem armada e disponivel para missoes de espionagem ou mesmo salvamento dentro de uma mesma cidade trabalhando por urn sistema de troca de favores. Superequipamento Arma Especial Arma Especial [+1 ponto] Uma arma especial acrescenta +1 a sua Forca de Ataque quando voce usa Forca ou PdF. Voce pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou durante urn combate. Sacar a arma exige urn turno. Se a qualquer momento voce sofre mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faca urn teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas maos. Recuperar a arma, como sacar, exige urn turno. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 para fazer esse ataque. Naturalmente depois ela deve ser recuperada. A Arma Especial permanece guardada ou escondida sem interferir com seus movimentos, ate o momento do uso. Ela esta ligada a voce, e nenhum inimigo comum pode rouba-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). A Arma nao pode ser usada por outro personagem a menos que ele tambem possua a Vantagem Arma especial; neste caso, ele poderia apanhar e usar uma arma que esteja caida no chao durante uma luta. dano da Arma Especial e considerado magico. Ataque Especial [+1 ponto] Essa arma pode ter seu proprio Ataque Especial. Isso quer dizer que voce gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Forca ou PdF quando usa a Arma. Por Exemplo, urn personagem com H4, F2, e uma Arma Especial (espada) equipada com urn Ataque Especial pode gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4 + 2 + 1+2) +1D. Camuflagem [+o ponto] Suas armas e armaduras sao ilusoriamente disfarcadas ou ficam magicamente guardadas ate entrar em combate. Informante [+0 ponto]: seus olhos e ouvidos no submundo, governo, imprensa, policia ou ciberespaco. Informantes podem contrabandear documentos e evidencias, localizar urn profissional ou contato para determinado trabalho, saber onde acontecem os eventos mais importantes, quern esta trabalhando para quern, conhecem o paradeiro ou pistas sobre pessoas importantes e tern acesso a certas informacoes secretas. Seu informante esta continuamente em situacoes de risco e costuma pedir, alem de remuneracao, protecao por seus servicos. Se seu informante nao sabe e porque ainda nao aconteceu. Servical [+0 ponto]: alguem precisa cuidar de sua Base, equipamento, contabilidade, concertos tecnicos e mesmo de seus ferimentos. Urn servigal pode providenciar equipamento, manutencao e socorro para suas missoes. Pode ser urn empregado dedicado, urn robo, alguem que voce salvou, urn parente, etc. Dano Especif ico [+0 ponto] Essa arma recebe +1 na FA quando confronta urn tipo especifico de criatura. Por exemplo, dragoes, ores, vampiros, membros de uma determinada ordem guerreira, etc. +0 por ponto de incremento ate o limite de +3 na FA. Outro beneficio e que sua arma detecta a aproximacao da especie inimiga por algum sinal luminoso, sonoro, cromatico, etc. Nao diz a localizacao ou a quantidade de inimigos, apenas que estao por perto. Espiritual [+1 ponto] A arma causa dano nos PMs ao inves dos Pvs. Caso os PMs do oponente caiam para 0, com golpes desferidos pela Arma, o oponente deve fazer urn teste de Resistencia, no caso de falha ele desmaia. Especialmente desejada por clerigos e Paladinos proibidos de causar ferimentos em combate. Retornavel [+1 ponto] Caso seja derrubada ou arremessada essa arma volta imediatamente para as maos do usuario no mesmo turno. Sagrada [+1 ponto] Esta vantagem aumenta em +1 ponto a Forga e a Armadura do usuario quando ele enfrenta criaturas malignas. Tamanho Variavel [+1 ponto] Mudar dimensoes da Arma, desde que se trate de urn mangual, bastao, lanca, corrente, etc. Funciona como Membros Elasticos: atacar a distancia sem PdF ate 10m. Assim a arma tambem se torna multifuncional servindo como vara de salto, gazua, ponde, etc. Transformavel [+1 ponto] A arma pode alterar ligeiramente a sua forma, mudando a lamina de lugar, esticando, entortando, etc. Isso significa mudar o tipo de dano e transforma-la numa ferramenta. Funciona como a Vantagem Adaptador. Veloz [+1 ponto] Esta arma oferece urn bonus de +2 em Habilidade quando voce joga sua iniciativa. Visao [+1 ponto] Com alguma concentracao voce pode enxergar pelo ponto de vista de suas flechas ao dispara-las. Armas Brancas Faca [Forga, Perfuragao]: Esta categoria inclui facas, adagas e quaisquer laminas medindo no minimo 15 e menos de 60 cm (acima desse comprimento ela sera considerada uma espada curta). Uma faca de combate media tern entre 15 e 3m cm, e pode custar entre $20 e $600. Espada [For$a, Corte]: Inclui uma vasta variedade de armas metalicas com laminas entre 60cm e 1,80m, alem de machadas e quaisquer outras armas cortantes. Uma espada "normal" mede em media 90cm pesa cerca de 2kg e custa $300 ou mais, dependendo de sua origem e acabamento. Entre as espadas convencionais a katana japonesa e considerada a melhor do mundo ($500 ou mais). Bastao [Forga, contusao]: sao todas as armas de mao que causam dano por contusao: clavas improvisadas, macas medievais, cassetetes policiais e a tonfa (urn cassetete especial em forma de "L"). Em geral todas custam $15 ou mais. Uma arma tipo bastao pode ser usada para causar dano normal ou para nocautear sem matar, usando as regras de Chance de Nocaute. Vorpal [+1 ponto] Quando voce consegue urn resultado 1 em seu teste de Forca de Ataque, a vitima deve fazer imediatamente urn teste de armadura jogando urn dado, se falhar sera decapitada e sofrera morte instantanea. Arma Invocada [-0 ponto] Esta e uma DESVANTAGEM para armas. Sua Arma Especial permanece em outro Piano e pode surgir em apenas 50% do tempo: brota do chao em territorios selvagens, apenas a noite, se forma a partir de sucata ou outros materials, etc. 1 PM para invocar. Maldita [-1 ponto] Esta e uma DESVANTAGEM para armas, no momenta da luta a Arma salta para suas maos e voce nunca pode optar em lutar sem ela. Soco-lngles [For$a, Contusao]: esta arma consiste de urn grupo de aneis metalicos interligados, ou uma barra metalica com buraco para os dedos. Tambem possui chance de Nocaute. $25. Lamina V.M. [Forga, Corte]: Com os recursos tecnologicos adequados, uma arma cortante pode receber tratamento V.M. (Vibratorio Monomolecular). O processo inclui instalar urn dispositivo vibratorio no cabo, capaz de fazer a lamina vibrar centenas de vezes por segundo; e tambem urn fio de monofilamento, a peca mais afiada possivel para a tecnologia terrestre. Qualquer espada, machado ou outra arma cortante com Lamina V.M. divide pela metade a jogada de Armadura do alvo (arredonde para baixo). Uma Lamina V.M. e uma Arma Especial de 2 pontos. Espada Laser [Forga, Luz]: urn feixe de raio laser projetado a partir do cabo forma a lamina desta arma destruidora. Ela ignora dois niveis de Armadura do alvo, a menos que ele possua Armadura Extra (luz). Caso possua Invulnerabilidade (luz), nao sofrera nenhum dano. A Espada Laser e uma Arma Especial de 2 pontos. Armas de Projeteis e Arremesso Arco ou Besta [PdF, perfura$ao]: versoes modemas destas aramas sao fabricadas com fibra de carbono, cordas de nylon e mecanismos com roldanas, aumentando muito sua eficiencia se comparada a armas medievais. Urn arco ou besta moderno nao exige muita forca para flexionar, e pode ser inteiramente desmontado para facilitar o transporte. Silenciosas, estas armas sao usadas por alguns assassinos profissionais (ou excentricos). Custam $300 ou mais. Lamina de Arremesso [PdF, corte]: nesta categoria estao facas de arremesso (menores e mais leves que as facas de combate, balanceadas para permitir maior precisao) e as laminas e estrelas de arremesso ninja. Custam entre $10 e $30 cada. Bumerangue [PdF, contusao ou corte]: bumerangues sao uma arma exotica, usada pelos nativos australianos. Pecas normais causam dano por contusao (com Chance de Nocaute) e custam entre $30 e $50. Pecas metalicas com laminas provocam dano por corte e custam $100. Granadas Acidas [PdF, quimico]: estas granadas sao carregadas com acido concentrado. $50 cada. Granadas Atordoantes [PdF, vento/som]: estas granadas provocam uma explosao sonora, com objetivo de deixar a vitima surda. Alem do dano normal, use as regras para Chance de Nocaute - mas, em vez de perder os sentidos, a vitima fica surda. A duracao e a mesma. $50 cada. Granadas Cegantes [PdF, luz]: quando explodem, estas granadas emitem um clarao cegante. Use as regras para Chance de Nocaute - mas, em vez de perder os sentidos a vitima fica cega. A duracao e a mesma das Chances de Nocaute. $50 cada. Granadas de Concussao [PdF, contusao]: projetadas para atordoar mais do que para ferir, estas granadas criam uma onda de choque quando explodem (dano por contusao com Chance de Nocaute). $50 cada. Granadas de Fragmentacao [PdF, explosao]: quando explodem, estas granadas espalham estilhagos metalicos. $50 cada. Granada de Fosforo Branco [Pdf quimico]: usam uma carga explosiva para espalhar fosforo queimado pela area de efeito. Qualquer alvo que sofra dano de uma granada de Fosforo Branco recebe ainda +1 ponto de dano adicional na rodada seguinte e ainda pode pegar fogo. Alem disso, uma granada de Fosforo cria uma nuvem de fumaca. Ela tern o mesmo efeito de uma granada de fumaca, exceto que so preenche uma area de 1 ,5 de raio a partir do ponto de explosao. Granadas de Fumaca: na rodada em que e atirada, uma granada de fumaca preenche a area ao redor (1 ,5m de raio) com fumaca. Na rodada seguinte, preenche 3m e na terceira rodada, uma area de 4,5m de raio. A fumaca obscurece toda visao, incluindo o Poder de Armas de Fogo Pistolas [PdF, perfuragao]: inclui desde revolveres (com municao para ate 6 tiros) ate pistolas semi-automaticas (dezessete tiros). Pistolas em geral sao faceis de ocultar. $200 a $600. Rifles [PdF, perfuragao]: armas de fogo com cano mais longo que as pistolas, e tambem um cabo para apoio no ombro para melhorar a precisao. Agentes secretos usam rifles de assalto, uma categoria especial semi-automatica com clips de municao que podem disparar tiros normais ou de modo automatico. $2000. Submetralhadoras (PdF, perfuracao): estas armas tern cano mais curto que um rifle de assalto, mas sua cadencia de tiro e muito maior. $900. Metralhadoras [PdF, perfuracjao]: maiores e mais pesadas que as submetralhadoras, estas armas geralmente sao usadas sobre tripes. Costumam ser usadas em modo semi-automatico e totalmente automatico, mas algumas tambem podem fazer disparos simples. $1000. Lasers [Pdf, Luz]: armas laser de mao ainda sao desconhecidas pelo publico, mas usadas regularmente por algumas divisoes especiais. O uso destas armas em publico e proibido para ocultar o segredo de sua existencia. Armas laser existem em diversas versoes: pistola leve, pistola pesada e rifle. Lanca-Chamas [PdF, calor/fogo]: lanca-chamas convencionais disparam cargas concentradas de napalm, um tipo de adesivo inflamavel. Ma$aricos Atomicos [PdF, calor/fogo]: esta ferramenta e, na verdade, uma versao portatil do lanca-chamas de plasma descrito adiante. Ela emite um pequeno feixe de plasma de hidrogenio ionizado. Projetado para corte pesado, o macarico pode penetrar em praticamente qualquer coisa quando seguro firmemente: mesmo que nao esteja causando dano, cada 10 pontos de dano Visao Noturna. Qualquer criatura na area tern camuflagem total (os ataques tern um redutor de -1 na Habilidade). A fumaca dispersa depois de 10 rodadas, mas um vento moderado (16 ate 32hm/h de velocidade) dispersa a fumaca em 4 rodadas, e um vento forte (33km/h ou mais) dispersa em uma rodada. Pode-se encontrar granadas que geram fumaca de varias cores, incluindo branco, vermelho, amarelo, verde e purpura. Por isso, elas tambem podem ser utilizadas como sinalizadores. O preco para uma caixa com 6 granadas e $100. Granadas de Gas Lacrimogeneo: As forcas policiais e militares usam estas armas para dispersar multidoes e em situacoes de refens, forcando os elementos a sair do esconderijo. Na rodada em que e lancada, uma granada de gas lacrimogeneo preenche uma area de 1 ,5m de raio com um gas irritante, que enche os olhos de lagrimas. Na rodada seguinte, preenche 3m e na terceira rodada, uma area de 4,5m de raio. A fumaca dispersa depois de 10 rodadas, mas um vento moderado (16 ate 32hm/h de velocidade) dispersa a fumaca em 4 rodadas, e um vento forte (33km/h ou mais) dispersa em uma rodada. Uma mascara de gas torna o alvo imune aos efeitos. Um pedaco de tecido umido colocado contra os olhos, nariz e boca fornece um bonus de +1 nos testes de Resistencia para amenizar os efeitos. O preco para uma caixa com 6 granadas e $150. provocados pelo macarico reduzem em um ponto a armadura do alvo. Macaricos atomicos nao podem penetrar em ago nuclear, campos de forca ou outros materials determinados pelo Mestre. Embora provoque dano por PdF, o macarico so pode ser usado em combate corporal. E uma Arma Especial de 1 ponto. Lanca-Chamas de Plasma [PdF, calor/fogo]: estes lanca-chamas disparam descargas de plasma de hidrogenio. Sao armas brutais e impiedosas, proprias para rajadas em arco. Quando usadas em curto alcance (ou seja, para atingir alvos a distancia de combate corporal), oferece um bonus de H+2 para manobras de ataque multiplo. Arma Especial de 1 ponto. Sonicas [PdF, vento/som]: sao armas que disparam som concentrado, um guincho de alta-frequencia que pode arrancar came dos ossos. Sao inuteis no vacuo, ja que o som necessita de ar ou outro meio material para propagar. Atordoadores [PdF, Paralisia]: sao aramas sonicas que nao causam dano - apenas atacam o sistema nervoso do alvo. A vitima deve fazer um teste de resistencia; falha indica que o alvo foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado durante 20 minutos. Nao funciona no vacuo. Fuzis lonicos [PdF, eletrico]: ions sao atomos com falta ou excesso de carga eletrica que, quando projetadas em feixe, constituem uma arma mortal. A Iniciativa de Defesa e Estrategia - mas conhecida pelo publico como Guerra nas Estrelas - previa o uso de feixes ionicos contra Armas Anti-Satelite, as Asat, para anular os satelites inimigos. Fuzis lonicos sao armas proprias para danificar sistemas eletronicos. O dano do fuzil ionico ignora qualquer Armadura metalica. Biolasers [PdF, luz]: um biolaser e, basicamente, um sistema de fibras de oticas construido a partir de um polimero organico a base de silicio - uma forma de vida artificial desenvolvido por engenharia genetica. Suas ramificacoes microscopicas fazem com que a luz laser circule milhares de vezes dentro do sistema, amplificando muito sua potencia. Biolasers nao existem na forma de armas avulsas, como pistolas ou rifles. Eles podem ser instalados em partes bionicas - por alguma Municao Especial Perfurante de Armadura: revestidas com uma cobertura deslizante (geralmente teflon), estas balas sao adequadas para penetrar em armaduras e carapaces - mas provocam dano menor, justamente porque penetram sem causar grandes estragos. Esta municao reduz em 1 a Armadura do alvo, mas tambem reduz o dano em 1d pontos (dano minimo 1). Auto-lmpacto: esta municao e o oposto de perfurante de armadura, sao balas mais lentas e com menor poder de penetracao que balas normais, mas quando penetram no alvo elas explodem, provocando dano maior. Aumente a Armadura do alvo em 1 ponto Armaduras Em 3D&T, seu nivel de Armadura e apenas uma abstracao: ele diz o quanta voce consegue se proteger contra dano, mas nao diz o quanta voce esta vestindo. Entao e possivel para um personagem possuir A1 por usar uma peada couraca metalica, enquanto outro pode ter A5 apenas por vestir jeans e camiseta. Explicates? Talvez o primeiro seja incompetente no uso da Armadura, e talvez o segundo seja um mestre em aparar, bloquear ou endurecer a propria pele atraves de meditacao. Ou entao apenas esquega as explicates: 3D&T nao e para ser realista! A seguir voce vai encontrar uma lista de armaduras e outros itens. Todos tern um custo de pontos, e voce pode comprar quais quer deles para seu personagem. Note, entretanto, que uma veste de couro blindado oferece A+1 e custa 1 ponto. "Ora, mas com 1 ponto eu posso comprar A1 de qualquer jeito!" voce diz. E isso mesmo. Em numeros, nenhum desses itens faz qualquer diferenca. Eles estao aqui apenas para ajuda-lo a imaginar seu personagem. E permitido combinar armaduras. Voce pode, por exemplo, vestir uma roupa de couro metaliano blindado de contragravidade. Voce recebe F+3, A+3 e 'Armadura Extra: luz" por 8 pontos. Voce nao pode combinar armaduras do mesmo tipo (por exemplo, dois trajes de Couro Blindado). Tambem sera possivel, em campanha, derrotar inimigos que estejam usando esses itens e toma-los para si, sem pagar pelo custo em pontos. No entanto a maioria das armaduras e fabricada ou ajustada sob medida - vestir uma armadura que esteja sendo usada por outra pessoa reduz seu desempenho em A -1. Os ajustes deves ser feitos por alguem que possua a pericia Maquinas e seja capaz de lidar com tecnologia futurista (o que exige genialidade). Tambem exigem um teste bem sucedido de H -1. Cada tentativa consome pelo menos 1d dias. razao desconhecida, a proximidade constante de um corpo vivo e fundamental para a sobrevivencia e funcionamento do organismo. Portanto nao podem ser recebidos de um Patrono como parte de uma missao - apenas adota-lo como arma durante a criacao do personagem. Biolasers podem ser instalados em olhos, maos e bracos. quando usar essas balas e DOBRE o dano normal por Poder de Fogo. Sedazan: esta municao especial nao exige uma arma propria (ao contrario de outras armas tranquilizantes), pois se ajusta a armas de fogo comuns. Sao balas que provocam dano minimo, mas carregam em seu revestimento um sedativo poderoso. Ao usar essa municao, use as regras para Chance de Nocaute. Nao funcionam em Construtos ou criaturas que sejam imunes a venenos e ataques quimicos. Couro Blindado [A+2]: muitos agentes secretos usam roupas feitas com o chamado "couro blindado", jaquetas e capas confeccionadas com microfibras metalicas que aumentam muito sua resistencia; sao melhores, mais eficientes e mais leves que coletes a prova de balas. [+2 pontos] . Couro Camaleao [A+2]: agentes que possuam o poder de ficar invisiveis, mudar de formas e outras habilidades de metamorfose receber roupas especiais, feitas com couro clonado a partir de celulas de sua propria pele, agente pode usar seu poder para mudar a cor da roupa ou sua forma. Jaquetas e outras roupas pesadas de couro camaleao oferecem A+1 (elas nao possuem microfibras metalicas). Como foi criada para reconhecer o codigo genetico do usuario, a roupa e inutil para qualquer outra pessoa - exceto, talvez para analise de DNA 1 ponto, qualquer poder do couro Camaleao deve ser comprado separadamente ao bonus de Armadura. Armadura de Combate Propelida [F+1, A+2]: confeccionada com microfibras de titanio e movimentada por servomotores que aumentam a forca do usuario. capacete e equipado com filtros contra gases e comunicador de curto alcance. A armadura pode ser despolarizada e dobrada como uma roupa comum, podendo assim ser guardada em uma mala grande. [+3 pontos]. Traje de Vacuo [A+1]: versao mais avancada dos velhos trajes pressurizados usados pelos astronautas. Lembra mais uma roupa de mergulho, com um colar metalico para ajustar o capacete. traje no cinto em um pequeno tanque de oxigenio para meia hora, em emergencias. [+1 ponto]. Equipamento Medico Pele Artificial: Estes curativos de pele plasties sao usados para cobrir ferimentos e manter a came firme no lugar da pele normal. curativo assume a cor da cor da pele do paciente, de modo que apenas urn exame cuidadoso pode acusar a diferenca. Oferece urn bonus de +1 em testes de medicina para curar ferimentos. Tanque de Proteinas: urn sofisticado equipamento para induzir a animagao suspensa de cobaias. segredo do tanque esta na Outros Equipamentos Arpao [PdF, Contusao ou Perfuracao]: equipamento basico dos vigilantes. Uma pistola de pressao que dispara urn arpao ou gancho preso a urn resistente cabo. Funcional e silencioso para escaladas, acrobacias e percorrer atalhos. Em combate exige urn redutor de -1 na Habilidade e precisa gastar urn turno para recarga. $ 800. Binoculos e Visores: dispositivos oticos especiais equipados com zoom (visao agugada), intensificadores de luz e sensor infravermelho (infravisao). Binoculos sao tambem equipados com amplificadores de som (Audicao Agugada), mas precisam ser seguros diante dos olhos. $1,800. Visores, por outro lado, ficam presos a cabega e deixam as maos livres. $5,000 ou mais. Chamado de Socorro: uma esfera aproximadamente do tamanho de uma maca que quando ativada emite urn globo de luz laser vermelho com raio de 50m 2 gu urn feixe de holofote inofensivo a visao, mas extremamente chamativo mesmo durante o dia. Alguns ainda sao equipados com sinal sonoro e de radio em varias freqiiencias. Esferas: urn conjunto de pequenas esferas de metal semelhantes a bolas de golfe magnetizadas capazes de flutuar rapidamente e de forma aleatoria como abelhas. Sao uteis para confundir alvos, alarmes e senso de perigo. Mesmo agindo desordenadamente podem ser programadas a nao se aproximar de seus proprietaries. $ 9.000. Equipamento Isolante: botas e luvas isolantes contra terrenos escorregadios, aderentes, eletrificados, congelados ou aquecidos. Estes acessorios se adaptam quase automaticamente a condicoes adversas de terreno gerando impulsos de energia que neutralizam a maior parte das condigoes adversas envolvendo estes ambientes e campos energeticos, na verdade funcionam como protetores, nao impedem dano por Poder de Fogo nem o tornam invulneravel, voce so nao vai mais levar urn choque, queimadura ou coisas assim. Normalmente voce precisa sofrer ao menos 1 ponto de dano para uma leitura eficiente dos efeitos para neutralizar ou entao programar o equipamento com antecedencia. Tambem util para uma troca de sopapos contra certas criaturas protegidas por campos de energia sem machucar as maos. $15,000 ou [+0 ponto]. Globo de Luz: urn Globo de Luz ate o tamanho de uma bola de futebol levitando por Helio, mantendo uma distancia mais ou menos constante do solo e atraido ao usuario por uma pulseira magnetica imersao de seus pacientes em urn liquido ricamente oxigenado que permite, mesmo a mamiferos, respirar quase normalmente. O liquido e urn pouco menos denso que a agua e quando em contato nao se misturam. A substantia tambem tern propriedades medicinais e acelera o processo de cicatrizagao e recuperacao de PVs em ate 30%. com alguns comandos de intensidade, coloragao, distancia e sinalizagao. Grilhoes: esta coleira ou bracelete de eletrochoque serve para nocautear a vitima. Quando ativado emite uma carga de alta voltagem que exige da vitima urn teste de Resistencia -4 para continuar acordado; se falhar, vai perder os sentidos durante pelo menos 30 minutos, menus sua Rx5 minutos (se tern R3, vai despertar em 15 minutos). Urn grilhao tambem pode ser usado em capacidade maxima (igual ao anterior, mas pode matar em caso de falha em urn teste normal de R) ou minima (apenas atordoamento durante 30 segundos). O controle dos grilhoes tern alcance de 2km. I-Com (Implante Comunicador): muitos agentes tern urn de seus dentes cirurgicamente substituido por urn sofisticado transmissor- receptor de radio, alimentado pelo proprio calor corporal. Ele transmite a voz do usuario e tambem recebe mensagens, fazendo vibrar o osso da mandibula de forma que ele possa ouvir. Urn I- Com permite falar livremente com o comando da missao e com todos os seus colegas, discretamente e sem ser notado. Apesar do curto alcance (apenas 100m), o sinal do implante pode ser captado por uma unidade movel em furgao e retransmitido ate o quartel general. Urn l-Com nao pode ser ligado ou desligado pelo proprio usuario - apenas o comando da missao pode faze-lo. Inibidores: pouco importa a origem de seus poderes, voce os desperta a partir de uma fonte de energia. Inibidores sao normalmente espessas coleiras presas ao pescogo da vitima capazes de cancelar todas as suas super-habilidades. Podem ser retirados apenas por uma combinagao e qualquer tentativa de remove-lo ou resistir aos seus efeitos leva a ativacao de sistemas de seguranca como explosivos, choques eletricos ou indutores de dor. Apenas grandes laboratories, govemos ou corporagoes tern acesso a essa tecnologia, alem do fato que os inibidores sao adaptados a uma cadeia de poderes (mutagao, implantes, natureza alienigena, magia etc). $ 4.000. I-Loc (Implante Localizador): com o aspecto de urn pequeno objeto metalico, esta pega e baseada nos mesmos principios dos implantes encontrados em vitimas abduzidas - supostamente raptadas por extraterrestres. Firmemente presa a urn osso (geralmente a quinta ou sexta vertebra, logo atras do pescogo), o implante transmite urn sinal constante que pode ser captado no quartel general para informar a localizagao de seus agentes. Alguns Patronos colocam estes implantes em seus agentes sem que eles saibam. Localizador: receptores de curto alcance aproximadamente do tamanho de uma moeda e monitorados por um radar semelhantes a um relogio ou a central de controle. Localizadores sao normalmente fixados em veiculos ou suspeitos. Infelizmente sua autonomia e de apenas uma 3h e transmissao de ate 5Km, alem de serem facilmente sujeitos a interferencia, correntes magneticas e sinal enfraquecido em certos ambientes fechados, como subsolos, por exemplo. Mascara de Respiracao: mascaras pequenas para a protecao dos olhos e com filtragem de ar, extrator de oxigenio da agua ou com tanque de autonomia de 30 minutos. Pode ser usada tanto contra gases ($ 500 ou [+0 ponto]), como embaixo d'agua ($ 5.000 ou [+0 ponto]). Oculos Negro: aparentemente oculos escuros normais, estes aparelhos sao projetados para passar despercebidos por exames deleiturade retina. $1,000. O Olho: um dos mais sofisticados aparelhos de espionagem. Uma camera do tamanho de uma maca capaz de flutuar e controlada por controle-remoto. O operador normalmente utiliza em campo oculos especiais para recepcao e um controle em forma de uma sofisticada manopla tao simples de operar quanta um mouse de computador. $ 60.000. Projetor de Hologramas: projetores na forma de braceletes ou discos que reproduzem de forma tridimensional mapas, plantas, perspectivas explodidas e projetos de maquinas enviadas por radar de curto alcance de ate 70m, arquivos de memoria ou dados de uma central. E especialmente util quando combinado a um Triangulador. $ 2.000. Para ter informacoes sobre movimentacao seres vivos nas redondezas adquira as Vantagens equivalentes. Rede: uma rede resistente ou elastica com terminacoes em esferas carregadas de eletricidade estatica proprias para fixacao em superficies ou entre elas mesmas. A rede e disparada a partir de uma pistola de pressao e pode capturar um alvo ate 50m. Em combate exige um redutor de -1 na Habilidade e dois turnos para recarga. Para se livrar da rede e necessario algum treinamento, mas e possivel sair apos 3d turnos utilizando um objeto cortante ou automaticamente para personagens com Forca acima de 5 ou com Super Forga acima de 2. $ 3.000. Rastreador Molecular: do tamanho de uma gaita de boca, este sensor detecta particulas quimicas e, com suas luzes, identifica a que tipo de criatura pertenceram. O aparelho oferece um bonus de +2 nas Pericias Investigacao e Sobrevivencia quando usada para seguir pistas. Um teste normal diz se um extraterrestre/ mutante/ extraplanar (dependendo do universo de campanha) passou por determinado lugar; outro teste permite saber de que tipo ele e. Sinalizador: estes transmissores de radio em miniatura podem ser colocados em pessoas e, veiculos e demais objetos - e mais tarde rastreados eletronicamente a distancia. Os sinalizadores variam imensamente em alcance e custo, desde simples 100 metros ate aqueles com alcance mundial, ligados ao GPS {Global Positioning Sattellite, Posicionamento Global por Satelite). Os menores sinalizadores disponiveis na Terra sao adesivos semi-transparentes do tamanho de uma unha, quase imperceptiveis. Solidificador: uma substancia quimica em forma de po com a propriedade de transformar a agua em uma substancia gelatinosa. A "ilha instantanea", como tambem e conhecida costuma ser disposta na forma de granadas que solidificam a agua numa area de aproximadamente 5m 3 , utilizada em treinos de sobrevivencia ou operacoes submarinas para confundir, radares, torpedos, tubaroes ou mesmo tornar mais segura a estrutura de cavemas submersas. A massa gelatinosa e bem consistente e leva cerca de dois dias para se desfazer. Super-extintores: uma granada contendo um po quimico especialmente desenvolvido para apagar chamas numa area de ate 10m 2 . Ao explodir a granada libera uma cortina de fumaca e dissipa as chamas neutralizado o fogo na area afetada durante 1d minutos. $1,000. Triangulador: tres pecas moveis de tamanho variavel, fixadas em tres pontos para formar um triangulo, concedem a representacao tridimensional da area interna do triangulo em um monitor, hologramas ou em oculos de realidade virtual possibilitando uma leitura detalhada sobre movimentacao na area delimitada. O triangulador tern alcance de ate 700m 3 e identifica alvos em movimento a partir de pontos coloridos de acordo com seu tamanho e temperatura com precisao de dados superior a qualquer radar. Uniforme: alguns portadores de superpoderes precisam de uniformes especialmente desenvolvidos com fibras clonadas de seu proprio DNA para se adequarem a alguns efeitos incomodos de suas vantagens. Um uniforme e perfeitamente adaptado as mudancas de forma, invisibilidade, efeitos corrosivos dos poderes de seu proprietario, etc. Cada unidade por $ 10.000 ou um guarda- roupa novo por [+0 ponto].